[古二] 對於戰鬥與相關屬性的心得

作者: canandmap (地圖上的流浪者)   2017-11-17 16:06:17
前一陣子因為Crash report事件,又把古二拿出來複習
然後,我好像沒有發表過戰鬥心得(?)
雖然以前有在推文中提過,趁這個機會再度整理我對於古二戰鬥與相關屬性的心得
在談戰鬥之前,我們先來看屬性這個部分:
從圖中可見,一個角色具備最基本的攻防敏運術
前四個是從古一繼承而來,而最後的「術」,則是指使用法術攻擊或被法術攻擊時受到
的傷害
雖說是繼承了古一的傳統,但其中「敏」和「運」的定義卻與古一有所不同
敏:
https://i.imgur.com/zAW20aO.jpg
最下方的文字顯示「影響產生暴擊的機率及防反判定間隔」
這是和古一最大的不同
在古一,敏代表角色行動次數,也可以說角色的「速度」
然而在古二,敏變成了判定暴擊率和防反判定
因此敏在戰鬥中對於角色移動速度並無顯著影響,我試過幾次皆是如此
那麼,什麼狀況才會影響角色移動速度呢?
1.異常狀態「纏」
2.無異的被動技能「捷戰」
https://i.imgur.com/hkUpHZ0.jpg
第一個大家應該都有遇過,故不做說明
第二個是星蘊的Buff,在戰意高漲時無異的移動速度會加快
經過強化後的Buff可以讓無異移動速度最高可提升30%
大家可以去刷俠義榜,把戰意拉高後控無異試試,你會發現他的速度和他師父一樣快XD
運:
https://i.imgur.com/3hUVWa3.jpg
文字顯示:影響角色技能命中率及逃跑所需時間
在古一,運代表了產生暴擊機率及逃跑成功率,然而在古二前者已被敏拿去用了
因此運變成了上述的說明
以上除了攻防沿用古一,以及術的說明以外,古二和古一最大不同之處就是敏運這兩項
================================我是分隔線==================================
接著是其他屬性方面
攻防敏運術右邊的五行屬性,我個人認為參考就好
因為五行相生相剋的效果,在這代大幅減弱
相剋的部分,我覺得比較有感的只有在星羅岩,聞人被怪圍攻的那個Boss戰
Boss叫遠古石豹,看名稱就知道是土屬性的
牠雖然很會亂衝,但我只要控阿阮,不斷用摘葉飛花這個木屬性技能攻擊它就好
木剋土的效果非常明顯
至於相生,老實說我根本沒感受到相生帶來的效果,因為若是產生暴擊,還是有可能被
打掛,所謂傷害變低只是個假象而已
再來是下方的六項屬性
我個人認為,古二戰鬥最大的敗筆就是命中率及躲閃率
一般的即時制戰鬥,技能只要有打到對方實體就算是有命中,反之則是對方成功閃避
我看了國外其他類似的遊戲皆是如此
然而,古二用上這兩項屬性,代表了還是脫不開回合制的巢臼
因為有這兩項,我可以把躲閃率撐高,因為被打中系統還是會判定miss(落空)
而不論我的技能是否有打到對方實體,系統還是會依命中率高低判定
也就是說,不論我的技能有多麼華麗,命中率太低還是會揮空
各位可以用無異的九霄雷霆和夷則的流光斬試試,就知道這兩項
究竟有多麼可以打不到對方,即使九霄雷霆看起來有打中對方還是會被判定落空的唷~
接下來的兩個屬性就不多說了,同樣都是暴擊率的一種
氣恢復速度相信大家都會對此有感,在戰鬥中回氣太慢會讓輸出中斷
因此,同心結這個飾品和若干提升回氣速度的星蘊就相當重要
當然,牛皮板帶和秋香絲條這兩個加氣上限的飾品也可以彌補,一些星蘊也可以加氣上限
輕傷恢復速度,我個人認為是在夷則的先天養命陣和阿阮的枯木逢春效果中體現其效果
因此就不多談了
最後看右邊的部分,主要有防反、加成、異常抗性、傷害吸收、反彈、對某一對象加成等
六大部分
這六大部分又因五行、對象等細分成很多種,在此不一一贅述,僅以截圖表示之
https://i.imgur.com/3hUVWa3.jpg
https://i.imgur.com/XTt23Ce.jpg
https://i.imgur.com/dlY8rj6.jpg
===================================我是分隔線=================================
接著是戰鬥部分,前面有些地方有提及一些屬性對於戰鬥的影響
在這裡僅就我自己對於戰鬥的表現做些分析及評論
首先是開場的位置
雖然古二用了即時制,但是我方與敵方的站位仍然還是沿襲回合制的排排站
這樣的好處是:我不用去尋找我方各角色位置
壞處是:沒有新鮮感和混戰的臨場感
少部分戰鬥(如謝衣故居)我方角色是錯落在敵方不同位置
背水一戰和制勝之戰就不提了,完全沒有一方被另一方包圍的感覺
國外的遊戲如女神異聞錄5等,是有在這個細節上處理得很好的
再來是頭像部分,我方的狀態條放左邊很不直覺
角色損血、回血的特效異常的小
另外角色快掛或需要復活時,系統不會直接顯示
我有幾場戰鬥是怪被打死時,阿阮就那麼剛好也掛掉,導致評分被往下拉
角色的Buff或異常狀態字也非常小,等到它閃爍時才會被我注意到
我希望可以弄個特效也好,突顯這些效果的存在感
不然戰鬥都快打完了才知道自己(曾)有這些效果
敵方頭像放上方雖然沒有前述的直覺問題
但是位於它右上角的我方頭像,並沒有和敵方頭像有任何聯繫
雖然我看得懂那是敵方欲攻擊的對象,但對於新手玩家應該不是很友善的設計
加個向右箭頭應該不是很困難的事
然後是戰術,在戰鬥中完全不會顯示我方角色各戰術的狀態,一定要打開系統選單選
戰術設置才會顯示,等於我要暫停才能查看,在操作上有一點點不直覺
在技能顯示部分,我認為這也是非常失敗的設計
可能是不想抄得太明顯,但全用純白文字來顯示也不是很適當的做法
一場戰鬥往往用上好幾十次的技能,而且還有敵方的技能在內
把我方與敵方的技能全都混在一起顯示,我很難弄清楚我方用了什麼技能而敵方用了什麼
而且單個技能顯示不到0.05秒馬上被刷掉,對於整體輸出的策略很難判斷
戰鬥語音部分,四個角色的表現還不錯,終結技與掛掉的語音也與角色的特色非常貼切
唯一美中不足的是只有無異被攻擊會喊出聲音,其他三位都沒有
就像上面提到的當怪被打死之後,我才發現阿阮也跟著掛,因為她整場戰鬥就只有
「唔...好冷」這個語音,被攻擊的音效只剩下物理的碰撞聲響而已
奇妙的是,在劇情上,四個角色被攻擊時都是有發出聲音的
戰意條部分,和頭像文字一樣的問題,字非常的小,尤其在大螢幕時很明顯
https://i.imgur.com/A09JkoM.jpg
另外補充一下戰意條各種文字的效果:
基—基礎屬性上升
氣—氣恢復速度上升
精—元精慢慢恢復(敵方)
霸—所有敵方進入霸體狀態(敵方)
暴—所有攻擊必定暴擊
終—可以發動終結技
逃—敵方無法逃跑(敵方)
在數字與文字呈現部分,我不太滿意的是暴擊和普通傷害的分別
以這張圖為例:
https://i.imgur.com/5IXQwmI.jpg
左方是普通傷害,右方是暴擊
雖然顏色有刻意做區別,但是左方的數字明顯高過右方的數字
我很難判斷到底哪個才是暴擊
再來,敵方的暴擊與普通傷害都用同一種顏色,我也很難判斷
只能看數字大小來亂猜,如下圖:
https://i.imgur.com/5JCVLi9.jpg
左方是16,右方是0,但都是紅色
我只能依大小判斷16應該是有效的傷害,但不知道是不是暴擊
文字部分,目前見過的有落空、反擊、免疫這三種
但顯示的方式依舊不是很好
上面暴擊的圖上有落空字樣,它是層疊式的呈現
這種呈現方式會干擾數字,自己也會被干擾
弔詭的是,古二很多技能都是對同一個位置上進行攻擊
少數如流影劍這種會換位置的技能,其文字就是在每一個攻擊位置上呈現
個人建議,如果是同個位置,文字應讓它一直頻繁出現
技能快捷鍵與對象選擇上,是古二戰鬥第三個敗筆
首先,攻擊、防禦用的快捷鍵並未與輔助、恢復類用進行分隔
(請注意,這裡說的輔助、恢復類不是指物品,而是技能)
而是用亮與暗來表現,老實說這很容易與異常狀態或氣不足等狀況混淆
「目標類型不符」這個說明也不是很清楚
既然都有選擇陣營的分隔,乾脆將之分開來不是很好嗎?
然後是選擇對象,古二的邏輯是你要先選好對象才能進行動作,是非常違背即時制的概念
對象要靠近才能攻擊這個大家都知道,但是要選擇對象而且陣營還要是敵方是非常不直覺
這點在夷則DLC(潛龍在淵)非常明顯
我打完一個刺客然後已經靠近下一個刺客,系統還是不給我攻擊他,直到系統顯示才可以
我要恢復或對我方放Buff,不能直接放還要切換陣營選好對象,等到可以放的時候我方的
對象早就掛掉了,還不如進選單來得便捷
物品類快捷鍵,既然有CD時間,直接顯示倒數秒數會更好
這樣我在牽制或控制敵方血量很容易判斷
然後是防禦,古二在防禦按鍵的判定上會讓傷害有明顯落差
比如原始傷害是900,有按防禦鍵的話傷害會減少許多,沒有的話就會接近這個數字
所以不是一味的把防禦衝高就可以無腦打BOSS
另外,敵方的部分遠程攻擊帶追蹤效果,尤其是附加異常狀態的攻擊
最後的普攻和特效部分,儘管非常華麗,但中看不中用哪(邊緣人礪罌調)
不知不覺打這麼多,原本要放在這篇的角色技能就只好另外開一篇來談了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com