Re: [討論] 為什麼一個遊戲也能讓支畜高潮?

作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2024-08-23 06:14:11
※ 引述《al199786215 (皇民=低能兒)》之銘言:
: 不是網遊啊 是3A單機遊戲
: 花了好幾年 花了很多錢 搞出來的第一款3A大作
: 而且受到全世界大部分玩家的認可
完全同意
基本上 3A單機遊戲是目前電子遊戲業最難做成功的東西
你要有一個有能力的遊戲製作人
你要能統籌運用好幾組有能力且成熟的製作團隊
包括物理引擎團隊(UE5很強 但你不會用這個工具 他強你不強 也完全沒用)
美術美工團隊
力學機制設計團隊
編劇文本創作團隊
聲優配音選角
動作捕捉演員
遊戲測試人員
還有最重要的 程式設計碼農
你任何一個團隊 任何一個面向失分
都可能導致整體評價大跌 進而影響銷量
所以3A單機遊戲是目前世界上電子遊戲中 最難成功的領域
獨立遊戲人少僧少 你賣少少就能養活自己 只要還有一身本事 幾年後依然可以捲土重來
哪天賣出紅盤你就發了
服務型遊戲跟連線遊戲擁有目前最廣大的玩家市場
雖然搞砸的可能性也高 但總好過單機遊戲一次過的買賣 一次定生死的賭注這麼驚險
你只要穩紮穩打 循序漸進 用DLC跟新賽季 依然可以持續相對穩定的獲利
更別提作出根基的IP 例如COD BF OW Fortnite這些有名作品
那基本上就是無止盡的現金流
手遊就更不用說了 手遊雖然氾濫成災
但氾濫的原因就是因為太好賺了 大家都想賺 市場飽和之後導致失敗率增加
追根究柢 手遊就是本小利大的收割模式 尤其大公司基礎穩固
營運維持成本都已經控制在穩定的狀態 即使手遊失敗 隨時換皮換主題
先收掉營運 再開一條新線 可以在成本沒有增加的狀態下維持短線營利
而萬一挖到了金雞母 就又是一個發財的故事
只有3A單機遊戲 尤其又是當中最難作的ARPG
你要大量團隊人員 大成本大製作 開發週期往往長達數年
這當中你每一年每一月每一天都在燒錢 都在賭
賭一的是發行的那一個禮拜 就那三兩天的時間
你的遊戲賣不賣得出去 那個你夢想中的未來能不能成功
賣得出去 不無小補
賣不出去 萬丈深淵
而黑神話悟空的例子更如履薄冰:
這個計畫中後期是有國資委注資+杭州市委開綠燈協助的
這款如果慘賠 遊戲科學是會吃不完兜著走的
這款如果大成功 大賺 那大家發大財 王爺貝勒們也要分一杯羹 大家可以吃香喝辣
這款如果大失敗 過去數年心血付諸東流 王爺貝勒們吃不到肉 你吃得到元寶蠟燭
最終這款3A遊戲是大成功的
這也是險到不行 毛到不行 我都替遊科捏了一把冷汗
所以這個成功對遊科甚至中國遊戲市場而言都是彌足珍貴
代表中國確實有足夠的創作力 執行力 技術力 作出一部足以跟歐美3A分庭抗禮
甚至問鼎GOTY的作品
所以你說得對 3A遊戲而言 火力展示成功了 目前商業上也成功了
而且確實有走出東亞文化圈 有走進歐美遊戲玩家的世界
(其中部分要歸功於歐美的SJW DEI ESG歪風破壞他們遊戲產業文化造成的病態現狀)
黑神話悟空我個人心得 整體分數我可以給到9.5/10
非常棒的作品
可能因為我喜歡西遊記 也愛看西遊記的原著 這部相當致敬原著
而更重要的是你可以感覺到整個團隊的創作者
對西遊記滿滿的愛 這是用愛做出來的ARPG
正因為如此 我不能同意你接下來的論點
: 主角又是中國神話人物 孫悟空
: 整個遊戲純正中國風 文化輸出
: 就這幾點不值得高興嗎?
文化輸出能成功 靠的絕對不是舉國體制跟集中力量辦大事
正好相反 需要的是對你要輸出的文化有足夠熱情與熱愛
同時又要有同樣足夠的能力與資格 付出比此更多的努力與運氣
才能夠構成的特例
你要跟你隔壁的鄰居介紹一個營養食品 都已經不見得能說服他了
你要說服橫跨數個大陸的海外某個玩家 你的文化很好 難度絕對指數增加
更別提如果你想硬推 來硬的 別人更難接受 甚至更會反抗
所以所謂的舉國體制這種硬實力與硬力 是無法有效達成這種目標的
中國多年投資好萊塢與歐美影視產業 結果鎩羽而歸的故事歷歷在目
所以只要中國還是使用中共那套模式在強推文化輸出
黑神話悟空的成功案例就無法成功質變成通例
而如果只是個案 只是孤例 曇花一現
那你的文化輸出在明年這個時候也只是回歸原點
: 爆紅 現在中國旅遊什麼的 全部都跟上這風潮
: 帶動多少經濟發展 何樂而不為?
黑神話悟空是一個你在家裡就能下載的遊戲
你要這個遊戲推動中國旅遊??你認真嗎?
戰神有推動希臘旅遊嗎?
新戰神有推動北歐旅遊嗎?
對馬戰鬼有推動對馬島旅遊嗎?
你完全不懂電子遊戲玩家跟喜歡旅遊的旅客之間
對嗜好的根本差異
另外帶動經濟發展 沒有這麼簡單
目前黑神話悟空首日的大成功 帶來的收益
大概是網易的手遊"逆水寒" 一個月的營收罷了
而且別忘了 單機遊戲是賣幾天的 不是賣幾個月 也不是賣幾年
通常前三天已經見真章 剩下的都是零頭
所以才會大家都想搞手遊 錢多事少就是在講這塊
這邊我還沒提到遊科乾爹騰訊的王牌"王者榮耀"
或是米哈遊早在遊科 就傲視全球的吸錢機器"原神"
比起來黑神話悟空的大成功 營收的角度大概就這幾大巨頭的零頭
所以是能發生什麼經濟帶動發展??
能讓下個月的房價下跌趨勢抹平嗎??
能夠讓PPI指數回春嗎??
能夠讓製造業不要繼續死嗎??
一個好遊戲成功了 固然值得高興
但是不用把這個成功吹得好像很美好 大餅好大 好好吃 你連芝麻都還沒看到呢
: 有了黑神話的成功
: 以後會越來越多遊戲設計師投入 形成正面循環
我更擔心的是內捲
歐美的3A大作普遍售價已經漲到1900~2000
黑神話悟空有歐美3A大作的水準 價格卻是超便宜的1280
吸引更多遊戲團隊搞3A 對中國電子遊戲界而言
就是把錢放在高風險低報酬的籃子裡
而一旦有人跟風 被吸引近來投入
與其說會成為正面循環 反而會變成內捲的惡性循環
下一個人做水滸 只賣你1180
下下個人做封神 砍到剩1080
你所謂的3A大作這個市場 在本來就高風險低報酬的環境下
面臨海量遊戲製作人與專業製作團隊競爭
我對他們的資格與專業能力有信心 但他們越是身懷絕藝
他們捲起來就是越刀刀見骨
最終是面臨中國百行百業同樣命運:捲到大家都沒得賺 行業萎縮
請問中國的電動車才過幾年而已??
2023年中國政府的購車優惠補貼一到期 已經倒多少間了??
已經多少間因為債務違約連累到上游供應商跟下游經銷端了??
請問已經淪落到要如何大量傾銷過剩產能才能消化債務 保存現金流元氣了??
電子遊戲產業 尤其是3A單機遊戲產業
風險就是這麼高 營利空間就是小 而且極端吃運氣
你賭對了 行銷對了 你成為下一個游科
你賭錯了 行銷錯了 遊戲錯了 你成為2022年中國版號停止審查5個月
倒閉的1.4萬間遊戲公司的其中之一
: 你跟原文下面嘲諷的比較像是自己沒本事做
: 然後假裝自己不在意 酸言酸語而已啊
同意
: 我也不喜歡小粉紅 但實事求是
: 如果台灣能做出一款這種等級的遊戲
: 然後賣成這樣 受到全球大部分玩家好評
: 台灣人不嗨嗎?
問題是你嗨三天就好了 吹三天也就好了
因為再吹 最終都是多的
: 台灣之前有一款叫返校的遊戲
: 技術力差多了 也沒黑神話紅
: 只是稍微有幾個老外實況玩
: 台灣人就嗨翻天了 你那時候怎麼不出來酸呢?
: 實力不如人其實就安靜就好
: 在那邊嘴硬只會讓自己看起來很好笑而已
問題就是台灣本來就沒有那個本錢跟土壤發展這種高風險產業
台灣體量小 所以容錯率相當低
同時市場小 所以無法一個遊戲賣幾百萬份
這單純是人口跟風險評估的問題
我們這個社會的投資者的錢
是不會投到這種失敗率這麼高的項目上的
除非玩票性質 或是真的有愛 例如甲山林的少爺
但即便如此 我們另闢蹊徑
也做出了九日這種好遊戲 也做出了活俠傳這種佳作
我們不能大資本大成本大投入
但是搞小計劃獨立遊戲 以風格與獨特性取勝 也能做出好東西
你認為大製作大科技力 UE5做出來的才是好東西
而小作坊穩紮穩打的美術力 創造力 Unity做出來的東西就不屑一顧
其實自己也做不到不卑不亢這四個字 卻要求其他台灣人做到
這不是很奇怪嗎?
: 這幾十年嘲諷對岸 結果現在除了半導體全被屌打
: 但是台灣人還是有莫名的優越感唷
: 跟日本人一樣
: 也難怪台日一起越來越爛 嘻
也不用嘻
也不用等多久
三五年後 台灣可能也是這個樣子
日本可能也是這個樣子
你最愛的中國很可能已經不是這個樣子了
我對遊戲科學有信心 我甚至對騰訊跟網易有信心
我甚至對米哈油有信心
但那是你最愛的中國 百行百業中 同樣受鐵拳陰影的 更蓬勃發展 更生機盎然的
幾株特別肥美的韭菜罷了
我最有信心的 是你們的聖上
對他 我有絕對的信心

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