Re: [閒聊] 卡牌遊戲是不是個無底洞?

作者: julianscorpi (各打五十大板流 免許皆傳)   2015-01-28 15:07:45
要討論這個就要講到東西方消費價值觀的差異了,因為跟爐石無關所以我快速帶過XD
整體來說,東方人的金錢觀是比較偏重儲蓄而非消費的,西方人則反之
西方人較重視精神與物質上的享受,而金錢被他們認為是獲得物質/服務的媒介
東方人則單純把蒐集積蓄金錢當成了一種享受,某方面來說是一種概念上的錯置
(金錢本身若不換成服務的話是無法帶來快樂的,錢多會帶來快樂這種想法根本有問題)
同時積極的消費態度比較能讓市場機制正向循環......再說下去就扯太遠了。
如果認為爐石太貴的話,那我只能說閣下對卡牌遊戲的接觸還太淺了。
就說MTG跟遊戲王這兩款台灣應該最熟悉的卡牌遊戲
要從零開始成為一位有戰力的玩家(至少現版本主流牌組湊個能打的兩套吧)
就差不多要花上近萬元。而每年大改版/出新組合包,就因為風水輪流轉要再花錢搞新卡
這個價格會隨著遊戲維持時間的拉長而持續增加,爐石是個還很年輕的卡牌遊戲
同時金幣跟魔塵機制允許卡片的憑空創造(這裡的憑空創造是對遊戲商而言)
至少我只在剛開始BETA時抽了80包(NT2980),之後由於持續的遊玩
沒再花過錢就能靠著金幣+拆牌弄出各版本的關鍵卡片,能持續保持一定的競爭力
這在其他卡牌遊戲當中幾乎是不可能發生的事情,因此爐石的設計其實很佛心。
我NAXX的700*5=3500金幣都是靠每日存下來的,裡面的卡片相對強度若放在遊戲王的環境
說真的一區拆成一種組合包賣都不為過
亞洲消費市場的一個問題就是,消費者總是過於輕視非實質性的消費
同時過於重視所謂的CP值。想想爐石這款遊戲需要什麼?
許多美工(每張卡片的原畫)、程式(想想當年的疊牌、卡牌BUG是怎麼被排除的)
企劃(關注牌組的平衡,並開發下一張資料片)、伺服器(BZ的伺服器一直都很穩定)
這些人力、伺服器都是持續花費的成本,但這些亞洲消費者都會選擇性的忽視
他們只在意拿在手上的東西(幾張卡片成本是算得上多少錢,何況還不是實體?)
如果不是歐美市場(爐石去年營收還是勉強超過一億美金)
爐石這種遊戲要撐下來很不容易,所以現在的亞洲市場充斥垃圾手遊、網遊
以三個月為生命週期,撈一票就閃人,遊戲品質普遍低落
這就是消費者使用上不尊重智慧財產權,消費選擇上不重視創意價值的可悲下場
作者: sheng5765192 (【ES】)   2015-01-28 15:43:00
錢多看了就爽 認為有問題難道不是在干涉人家 怎樣叫快樂嗎 要不要填表給你審核?
作者: CHOCOLATER00 (自己國家自己救)   2015-01-28 16:29:00
講到手遊身邊一堆人覺得花30/60/150買app遊戲很貴然後免費的內購儲點就不手軟,問號不過這本來就tcg like可是不能交易就用魔塵機制畢竟要玩家消費也要有一定數量免費玩家撐住遊戲人口
作者: doyouknowhow (hi)   2015-01-28 22:12:00
上古OL的手法是月費賺老玩家 免費賺更多玩家是嗎?這樣老玩家不會不爽嗎?
作者: weatherstone (jic)   2015-01-29 08:14:00
我覺得這還是太運氣了,花600抽15包沒傳說結果 http://i.imgur.com/U1fGRpy.jpg

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