要討論這個就要講到東西方消費價值觀的差異了,因為跟爐石無關所以我快速帶過XD
整體來說,東方人的金錢觀是比較偏重儲蓄而非消費的,西方人則反之
西方人較重視精神與物質上的享受,而金錢被他們認為是獲得物質/服務的媒介
東方人則單純把蒐集積蓄金錢當成了一種享受,某方面來說是一種概念上的錯置
(金錢本身若不換成服務的話是無法帶來快樂的,錢多會帶來快樂這種想法根本有問題)
同時積極的消費態度比較能讓市場機制正向循環......再說下去就扯太遠了。
如果認為爐石太貴的話,那我只能說閣下對卡牌遊戲的接觸還太淺了。
就說MTG跟遊戲王這兩款台灣應該最熟悉的卡牌遊戲
要從零開始成為一位有戰力的玩家(至少現版本主流牌組湊個能打的兩套吧)
就差不多要花上近萬元。而每年大改版/出新組合包,就因為風水輪流轉要再花錢搞新卡
這個價格會隨著遊戲維持時間的拉長而持續增加,爐石是個還很年輕的卡牌遊戲
同時金幣跟魔塵機制允許卡片的憑空創造(這裡的憑空創造是對遊戲商而言)
至少我只在剛開始BETA時抽了80包(NT2980),之後由於持續的遊玩
沒再花過錢就能靠著金幣+拆牌弄出各版本的關鍵卡片,能持續保持一定的競爭力
這在其他卡牌遊戲當中幾乎是不可能發生的事情,因此爐石的設計其實很佛心。
我NAXX的700*5=3500金幣都是靠每日存下來的,裡面的卡片相對強度若放在遊戲王的環境
說真的一區拆成一種組合包賣都不為過
亞洲消費市場的一個問題就是,消費者總是過於輕視非實質性的消費
同時過於重視所謂的CP值。想想爐石這款遊戲需要什麼?
許多美工(每張卡片的原畫)、程式(想想當年的疊牌、卡牌BUG是怎麼被排除的)
企劃(關注牌組的平衡,並開發下一張資料片)、伺服器(BZ的伺服器一直都很穩定)
這些人力、伺服器都是持續花費的成本,但這些亞洲消費者都會選擇性的忽視
他們只在意拿在手上的東西(幾張卡片成本是算得上多少錢,何況還不是實體?)
如果不是歐美市場(爐石去年營收還是勉強超過一億美金)
爐石這種遊戲要撐下來很不容易,所以現在的亞洲市場充斥垃圾手遊、網遊
以三個月為生命週期,撈一票就閃人,遊戲品質普遍低落
這就是消費者使用上不尊重智慧財產權,消費選擇上不重視創意價值的可悲下場