Re: [情報] 暴雪:卡牌模式給不了長久的未來

作者: shyhwei1 (機爸)   2015-05-25 14:15:20
※ 引述《chenx5 (ccchaha)》之銘言:
: 大陸新聞-暴雪:卡牌模式給不了《爐石傳說》長久的未來
: http://www.ithome.com/html/game/150790.htm
: 《爐石傳說》相信已經不需要多介紹了吧,這個目前最受歡迎的卡牌對戰遊戲的註冊用

: 「我想要把《爐石傳說》打造成一款長久的遊戲,就像魔獸世界一樣,活躍很多年。但

: 新的冒險模式資料片和卡牌的加入確實可以延續《爐石傳說》的壽命和熱度,這也是很

: 暴雪的終極目標是如何讓遊戲長久、健康地運營下去,並非只為了出一時之風頭,但是

: 可是《爐石傳說》不一樣,它還很年輕,無論是製作人還是整個團隊,都對爐石寄予了

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我們從天梯和競技場分開來講
天梯:
其實從Tempostorm大家可以看出來,就算不出新卡,天梯Meta也會一直變動,相信之後奴
隸戰多了以後剋奴牌組又會流行起來,不出新卡並不會使天梯變成一攤死水
但是,長遠下去一定是要定期出新卡的,此時我認為暴雪可以適時的將某些藍白卡變為基
本卡,(或許一或兩年才一次),魔塵可以全數退回,一方面適度降低越來越高的入門門檻
,一方面老手也有更多魔塵可以花用
另外Aggro大的提議對新手相當有幫助,就是每次改版要讓新手能組出玩得下去的便宜牌
組(比方GVG的機械藍白),這樣就不用將牌改為基本,也不會影響競技場
競技場:
競技場在歐美服其實效果不錯,大家普遍觀感不佳的地方就是:我花了150金,不到幾分
鐘就3敗出場,既沒有體驗到樂趣,也沒有賺到金幣,那我自然沒興趣玩競技場
我認為現在的環境下,提高容許的敗場數,最高勝場數及獎勵也許可以解決此問題
就算0-4出局你也會有四場遊戲體驗
另外獎勵方面,不妨贈送多點多數玩家希望的經典卡包,也許都能有幫助,至於詳細數據
如何調整才能達到平衡就看官方內部資料設定了,這裡我無法判斷
如果版友有更多想法,歡迎提出,希望官方會來看??
作者: Livingston14 (籃網第一控)   2015-05-25 14:34:00
每日首勝 100金
作者: longkiss5566 (劍舞北極)   2015-05-25 16:02:00
競技場應該要跟LOL積分錢10場一樣不管是輸是贏 通通都打10場當然10連勝獎勵好 10連敗 獎勵就差這樣

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