作者:
weii (迷惑失道)
2016-07-26 19:08:37大家好 我是美服玩家Kaloka#1931
本月17號上傳說 換新電腦所以這次沒即時抓圖和統計勝率
全程用打頭薩
用快攻牌組上傳說是個重要的練習
有助於理解all-in的時機
還有對戰快攻時 猜出對面接下來兩至三回合的傷害量
弱勢對戰(46開以下): 任何戰士 zoo 嘲諷多的德
優勢對戰(73開以上): 盜賊 token德 冰法 獵人
牌組是XIXO那套微調而成
http://imgur.com/a/sqmA6
放閃電風暴在內戰和對zoo有利
而雜耍師對上戰士的小斧太虧 所以換成232解超載
實戰通常解到兩水晶 剛好多按一次天生技
*** 起手留牌 ***
實況主常提 當前流行的觀念是hard mulligan
意思是全力抓這個對戰需要的牌 而不留還可以但不夠好的牌
比方說對上龍戰 全力抓圖騰魔像
其他生物都怕小斧或化血 沒魔像就全換
有魔像再來考慮留1和3費生物
因為目前的節奏牌組順起來都太強
只是還可以的起手終究會被碾過
* 沒硬幣 留一費生物 圖騰魔像
一二費都有就可以留狼魂 巨牙圖騰師
* 有硬幣 留一費生物 圖騰魔像 石化斧 狼魂 巨牙圖騰師
* 有銀白或芬利就留士官 否則不留
* 有穴居怪時會考慮留閃電箭
* 對戰偏快的對手 留狼魂優先於巨牙圖騰師
* 有兩張一費時 可以留火舌
* 內戰或對上zoo 留下閃電風暴
參考上述 然後考慮對手職業 全力抓這個對戰的前期關鍵牌
盡可能前三回合剛好把水晶用光(考慮超載) 不要用到天生技
越早取得場優, 中期閃AOE 何時上末日槌的選擇空間就越大
勝利機會也就越大
*** 作戰計畫 ***
目前aggro的定義已經不再是打臉
而是早期取得場優 讓生物存活到下回合做傷害
打頭薩通常需要生物做出15~18點打臉傷害
剩下的由末日槌和法術補足
所以作戰計畫是前期鋪場 做優勢交換 (生物一換二)
法術和武器用來解對面怪
總是計算手上的爆發傷害
一旦有機會兩回殺 (包含神抽的直傷)
就全部打臉 再也不換怪直到分出勝負
快攻牌組的作戰計畫不外乎是
控場 => 打臉
一旦all-in打臉了就不會回到控場階段
所以何時all-in非常關鍵 (可能也是這套牌唯一要練的東西)
建議看比賽觀察如何決定all-in時機 試著解釋選手的理由為何
常有文章說何時打臉換怪是技術
這可以看成是all-in前後的區別 更為明確
在控場階段 鋪場優先出慢的生物 再出衝鋒或戰吼生物
但是玩薩蠻要考慮超載 不要卡到下回合出怪
在打臉階段 直傷優先出末日槌 石化斧 再出法術過嘲諷
有個小技巧是考慮下回合會神抽3費熔岩爆發
下回合水晶如果不夠把手上法術打完 這回合就法術打臉
歡迎討論和補充
然後我有點擔心薩蠻文會被噓爆 XD
祝大家爬梯愉快!