[情報] 設計師專訪:工程師抱怨不要做太複雜的牌

作者: anjohn (安囧)   2017-12-01 20:03:07
https://goo.gl/WU8gni
《爐石戰記》設計師笑談:工程師抱怨不要做太複雜的卡牌
暴雪娛樂旗下遊戲《爐石戰記》將於明(2)日在暴雪電競館舉辦新資料片「狗頭人與地
下城」上市暖身派對,而受邀嘉賓遊戲設計師 Daniel Emmons 今(1)日也接受了
Yahoo 奇摩電競等媒體聯訪,回答了有關「傳說武器」、「地城副本」、「大亂鬥」等
相關問題。
Daniei Emmons 負責的主要為旅店大亂鬥及特定的活動內容設計,而他同時也有參與卡牌
及新資料片、副本的設計。
https://i.imgur.com/wj05wH0.jpg
Q:這次的新資料有加入一個全新的關鍵詞「號召」,開發團隊在設計時是如何發想一個
新的關鍵詞呢?
Daniei Emmons:主要要看資料片的主軸與風格是什麼,像這次是以地下城為主,所以是
希望與冒險、組隊有相關的詞彙,而我們在設計的時候會想出 5 個甚至 10 個左右的新
關鍵詞,全部丟進去試玩測試,再去篩選出最符合的,而「號召」就與新資料片的主題有
切合。
Q:這次的卡牌有許多有趣且沒見過的設計,比如說與對手交換牌堆的「托戈瓦哥國王」
、牧師的「坦普拉斯」等等,設計團隊是如何設計出這樣的卡呢?而在設計時又會有哪些
考量?
Daniei Emmons:對我來說爐石最吸引我的地方,就是這是一個會想盡辦法破除既有規則
的遊戲,當初第一版我們設計了一張卡甚至是能夠讓雙方玩家的螢幕畫面上下顛倒的,但
最後沒有放進去。但我們都希望不管是在介面或機制上出一些讓玩家出乎意料的卡牌,我
們在設計的時候會想像一個標準的比賽是如何,而要怎麼做才能讓這個比賽變得完全不一
樣,因此我們也希望在每個資料片都會有幾張卡是這樣的效果的。
當我們在做這種極端效果的卡的時候,有時候會擔心做得太超過,因此會做許多遊戲跟機
制面的測試,而工程師就會跑來跟我們說:「拜託不要做這種設計,這樣會讓我們很困擾
。」不過以設計團隊來說,這就是爐石一個非常吸引我的地方。
Q:新資料片到目前為止所揭曉的卡中,很大部份都包含「隨機」屬性在內,這是設計團
隊刻意的嗎?為什麼會這樣設計呢?
Daniei Emmons:我們在設計的時候都會實驗看看有沒有辦法做出「有限的隨機環境」,
也就是讓這種隨機效果讓比賽更刺激,但是也不希望隨機的程度太強,以至於讓戰略、策
略變成完全的運氣,以「號召」這個機制來說的話,我會覺得他其實對玩家的挑戰是要如
何組建你的牌組,以讓這個牌組的隨機性讓他達成你想要的策略,而「未鑑定的物品」就
比較接近完全隨機的性質,但就我來看這次的隨機屬性比例跟過去相比並沒有特別的多,
並沒有特別強調隨機這部份。
Q:之前所推出的任務卡跟死亡騎士卡都被從競技場中拔除了,那未來傳說武器會出現在
競技場之中嗎?
Daniei Emmons:傳說武器是會出現在競技場之中的,任務會被拔掉是因為他在競技場很
難達成,死騎則是強度關係,所以我們目前會把傳說武器放進去,但如果對於環境影響太
大,我們會再重新考量這個問題。
Q:本次資料片的主打之一為傳說武器,那用來拆武器的軟泥怪重要性也會大幅提昇,是
否有可能導致軟泥怪遭到削弱呢?
Daniei Emmons:我認為傳說武器雖然是一個新的機制,但他並不是主流,所以我們不認
為接下來的每個套牌都會放進傳說武器,因此軟泥怪也不一定每次都能發揮作用,但如果
軟泥怪真的對於環境有太大的影響,那我們會在持續關注。
https://i.imgur.com/UfyatAr.jpg
Q:競技場會 Ban 掉強勢的卡牌,那未來有沒有機會也 Ban 掉弱勢的牌,讓環境更平衡

Daniei Emmons:競技場的重點在於考驗玩家的決策,也就是在每個選項之間,來考考玩
家是否能做出正確的決定,而對於平衡方面,我們也會把競技場較弱的職業所出現的比較
弱的職業卡機率調低,但我們目前不會把比較弱的卡直接 Ban 掉,因為有強有弱才能讓
玩家做出決策。
Q:這次新資料片的戰士卡似乎很多都著重在「護甲」方面,團隊對於這樣的設計有什麼
特別的想法嗎?
Daniei Emmons:其實我們蠻期待這次新的護甲相關卡牌會怎麼影響到環境,因為不管是
防戰或是其他戰士,我們都想看到每種戰士都能有不同的卡能支援,但我們也不希望戰士
就只是不停的疊高護甲這種單一的戰術,因此之後可能會有一些像是讓戰士維持在一定或
以上護甲值的機制出現,希望這些機制能夠激發出戰士有不同的打法出來。
Q:在爐石戰記中,目前還有許多魔獸系列重要的英雄角色還沒出現,設計團隊會不會把
他們放到旅店大亂鬥之中當成新的英雄,或是在大亂鬥之中才能使用的新卡?
Daniei Emmons:大亂鬥我們就把他當成像是一個實驗場,我們喜歡做一些像是英雄對決
,例如奈法利安之前的亂鬥,但這種大亂鬥模式通常會比較花功夫跟時間去做,而把一些
還未出現過的魔獸人物做成大亂鬥的卡牌倒是我之前沒想過的想法,而且聽起來還蠻不錯
的,這個我可以跟設計團隊討論看看。
Q:這次改版中,盜賊獲得了「秘密」卡,據說最早期的盜賊原本是有的,但後來才挪給
聖騎用,可以說一下考量嗎?現在又是為了什麼原因把他加回來呢?
Daniei Emmons:我不太記得當時為什麼移除了,因為當時我還不在設計團隊之中,但以
這個資料片來說,因為主題是地下城,而盜賊就像是會負責一些發現秘密、陷阱的角色,
所以才把秘密卡給他,而我們也不想讓每個職業打起來都很像,所以是希望這些卡跟該職
業有密切關係才會給他。
Q:爐邊聚會的特殊大亂鬥與一般亂鬥相比,在設計時有什麼不同的考量呢?
Daniei Emmons:爐邊大亂鬥的設計我們會強調哪些效果中,面對面會比沒面對面還好,
例如在 Beta 的奈法利安大亂鬥,除了一般的遊戲模式,還做了像排行榜的機制,例如你
擊殺了幾個手下,撐了幾回合之類的,因此在設計的時候,我們會考慮什麼什樣的互動玩
家會覺得有趣。
Q:Daniel 是即時內容設計團隊的一員,想問該團隊是如何決定旅店大亂鬥的出場順序呢
?有個特定規則嗎?
Daniei Emmons:會考慮的包含像是玩家的人數多寡,通常會較快回來的都是比較受歡迎
的,有些亂鬥比較慢回歸的原因,可能是需要自行組牌的大亂鬥,很多玩家對這種都很有
興趣,那為了避免時間太短而造成牌組的差異不大,我們會希望把時間拉長一點,讓玩家
體驗同樣的亂鬥但是完全不同牌組,才比較有區別性。
Q:有許多玩家覺得薩滿傳說新卡「撼世者格朗勃爾」的效果過強,可以把手下回手並降
成 1 費,請問設計團隊對這張牌的想法是什麼?又期待看到玩家如何去運用他呢?
Daniel Emmons:在這個資料片我們想嘗試的一個事情是薩滿他是有戰吼元素的,以前的
話薩滿的戰吼元素不是那麼的強,比如我們曾經推出過的「頑石元素」這個手下,功用是
打出有戰吼的手下後,對一個隨機敵人造成 2 點傷害,但是除此之外,我們覺得戰吼也
是薩滿玩家可以選擇的一個戰術方向,所以我們希望在這張牌出現後,讓玩家組出以戰吼
為核心的打法,像是讓對方考慮要不要先解決掉戰吼的手下而不是高攻擊力的手下。
https://i.imgur.com/4dboWGa.jpg
而在訪談中有媒體也針對之前的傳言提到 Nintendo Switch 今日在台灣正式上市了,爐
石團隊有考慮移植遊戲到 Switch 上嗎?Daniel 聽聞則是大笑表示:「目前沒有在
Switch 上推出爐石的計畫耶。」他也解釋:「當我們把爐石帶到新平台上,要確保每個
平台玩家的感受都是相同的,實際的技術問題我不太清楚,但就希望玩家都能夠沒有差別
的完整玩到爐石的全貌。」
作者: forhorde5566 (為了部落五六)   2017-12-01 20:14:00
以後就可以出玩家金幣數字對調、魔塵對調的牌了
作者: starfishkira (死搭魚)   2017-12-01 20:14:00
真的應該出那張上下對調的牌 任務法表示痛苦
作者: forhorde5566 (為了部落五六)   2017-12-01 20:17:00
出這麼無趣的對調,怎不出一張能把畫面上全數字(包含玩家生命值、水晶數)全部亂調的牌?一定很cool
作者: turningright (Right)   2017-12-01 20:19:00
安囧都讓工程師難做人= =
作者: forhorde5566 (為了部落五六)   2017-12-01 20:20:00
這麼愛RNG,我提的點子絕對cool到爆

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