※ 引述《wang53 (居居叁筆靈)》之銘言:
: 如題,爐石是一個被運氣左右了五成勝敗的遊戲,這樣的遊戲作為一個電子競技的項目,
: 在場數少的時候運氣的影響就越發明顯,觀看選手實況便可知道,他們天梯也不可能0敗
: ,這樣的一個遊戲的比賽是在比靠賽的程度嗎?
以前想過 撲克與麻將這種
沒有像圍棋西洋棋是雙方上帝視角的遊戲
為什麼會被推崇且灌上技術成份辦成賽事等級的活動
我也想過 撲克跟麻將他媽不就靠賽看誰手牌拿的好嗎
後來看牌看久了 才看出樂趣
有趣的就在 心理博弈 上面
上帝視角看手拿爛牌的玩家唬翻全桌
在籌碼輸光之前都有可能滿滿蠶食小額再次站起來
觀眾樂趣就是來自於玩家每局中的心理攻防
但
這心理戰為什麼可以每局上演
很重要的一點就是每個玩家都是手牌不透明公開
這才是博弈的重要關鍵 雖然資源從相同的牌庫拿 但不公開的手牌產生遐想的空間 讓出牌有了較技的過程 較量怎麼運用拿到的資源做出最少的損失or最大的獲利
玩家可以因為滿手散牌敗掉一局
但運用博弈技巧降低損失繼續往其他局舖場
原文講的爐石競技化的一個奇怪之處
我想很大一部分來自資源被要求公開
賽局不是從相同的牌庫隨機取牌搭配
而是自己組牌 但又要公開給對手知道
這樣博弈的較技被扼殺許多
賽前手牌要公佈的時候
過程就已經公式化了 要防什麼都知道 哪幾費沒做什麼事就知道對手什麼牌不在手上
在往後幾費局可以做什麼事都幾乎計算好
像是賽事中賽評播報方式是在上帝視角
在觀眾早已知道後續幾費幾乎會走什麼必然的出法的情況下
還要搞工的假裝如果看不到對面牌的話分析會怎樣出最好 分析完後再悻悻然的說 但對面手牌已捏著全解方法 這局某A手氣不好恭喜某B什麼的
像是Purple昨天比賽時 賽評的評語
[每一手都沒失誤 都打出當下最好的打法]
嗯 操作100分 但他還是輸了
爐石要競技化 還是要想一下牌庫源頭的透明度該怎麼拿捏
以我的觀點 手牌庫拒絕公開透明才有談競技的立場 最多就公開職業選擇 但牌庫不可公開
這樣才較有選手怎麼解牌對賭的技巧樂趣
不要讓出牌過程公式化 不然樂趣減少太多