原文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-05-11-balancing-hearthstone
圖文版: http://bit.ly/2rFTp1H
《爐石戰記》五月底將迎來一波更新。而《爐石戰記》的平衡團隊首席設計
師Dean “Iksar” Ayala日前接受gamesindustry.biz專訪時談到他們團隊
如何調整遊戲的平衡。Iksar表示,在平衡卡片時各種數據指標都只是輔
助,最重要的還是玩家的感受。他也談到爐石從開發卡片到推出平衡更新的
過程。
Iksar表示評量卡片有許多的指標,例如大家會不會合這張卡、大家會不會
打這張卡、它的勝率是多少等等…但最重要的還是還是大家玩爐石會不會更
開心。遊戲平衡並不一定是讓每個職業勝率都達到50%,而是有一套平衡的
策略讓新手跟老手都可以玩的開心。
「如果大家都玩的很開心的話、就算某套牌勝率65%也無妨」
對於推出平衡更新,團隊的想法也是盡量保守。因為爐石有所謂的主流玩法
(Meta),通常玩家自己總是能想出全新又有趣的打法去反制目前勝率最高
的牌組,原本高勝率的牌組勝率自然會下降,Meta也就會一直動態的循環。
如果暴雪總是很快介入的話,玩家就不會去作這些嘗試,只會等著下次的改
版來解決問題。
當然平衡不會只看感覺。如果玩家們抱怨某張牌或打法過於強大,但數據並
不支持他的說法,平衡團隊就會保持觀望,認為玩家們會自行解決這個問
題。另一方面,如果數據支持玩家的抱怨,那就是該介入以保持遊戲持續自
我調整的徵兆了。
「如果有些玩法特別強勢、或者雖然並不特別強但是不好玩、讓遊戲體驗變
糟,那就是我們介入並做出改變的時候。」
爐石團隊雖然盡可能不推出平衡性更新,但也了解這基本上是不可避免的。
因為每次資料片都必須在28週內完成。在前14週,其中一個團隊負責初始設
計工作,包含:核心概念,主題和機制。然後在後14週由世界級的爐石玩家
組成的平衡設計團隊調整卡片的最終效果。而即使這些人了解卡牌遊戲和各
種高端打法比賽、他們終究只能對玩家如何使用新卡在有限的時間內作出有
限度的預測。
「我們的預測100%會和實際情形略有不同,畢竟所有玩家只需要30秒就比我
們14週內玩爐石的時間多了100倍」