開發者觀點:與 Kris Zierhut 一同探討競技場
https://playhearthstone.com/zh-tw/blog/21792955
Developer Insights: Arena with Kris Zierhut
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競技場超好玩。而且極富挑戰性。如果你想了解競技場選牌過程背後的技術細節,你真是
太走運了,因為我們今天將揭開神秘面紗,看看在你建構競技場牌組時,隱藏在種種選擇
背後的秘辛!
所謂競技場選牌,就是選擇一張張卡牌並將其建構為牌組的過程,你將以這副牌組進行一
輪競技場戰鬥,直到獲得 12 勝或 3 敗。你將面對一連串的選擇,從展現在你面前的 3
張卡牌中挑選其中一張。選出 30 張牌後,你的牌組就湊齊了。
競技場區間
這些選擇是按卡牌「區間」的概念歸類。卡牌區間是根據特定準則所區隔的卡牌群組,此
準則包括選牌時的獲選頻率以及成為勝利牌組的頻率等。現在的區間包括 7 組非傳說卡
牌和 3 組傳說卡牌。區間是依照卡牌的強度水準歸類,卡牌稀有度並不再考量之內。每
次選牌時,遊戲會藉由加權隨機(待會另行解釋)挑選出一個區間,再從該區間選出 3
張卡牌。
你可能很好奇卡牌是如何進行區間歸類。就每張卡牌來看,我們能知道若玩家牌組中擁有
某張卡牌,該玩家就會提高多少勝率。我們將所有卡牌依照上述勝率歸類,數值相似的卡
牌歸入相同區間。舉例來說,這個系統在 10.4 版推出時,第 1 區間所有卡牌的勝率都
超過 53%。第 1 區間卡牌數量很少,而越往後的區間勝率開始遞減,而數量逐漸遞增。
我們也知道玩家挑選每張卡牌的頻率。超高獲選率的卡牌會「調升」一個區間,例如黑曜
石像在 11.0 版從第 2 區間調升至第 1 區間。超低獲選率的卡牌會「調降」一個區間,
例如螢火在 11.0 版從第 2 區間調降至第 3 區間。
競技場卡牌加權
卡牌種類(法術、武器、職業卡牌等)會提高或降低許多卡牌的出現機率。這就是此類卡
牌的加權。舉例來說,出現率提高 50% 的卡牌加權值為 1.5。各區間獲選機率與其所有
卡牌的總加權成比例。相較於總加權 100 的區間,加權 200 的區間出現率多出一倍。
目前我們使用下列調節變數來對卡牌作加權:職業卡牌提高 100%,經典與基本系列中立
卡牌降低 50%,法術與武器卡牌提高 75%。請注意,法術和武器也屬於職業卡牌,所以這
兩個調節變數相乘,使這些卡牌提高淨值為 250% (2.0 * 1.75 = 3.5)。最新系列的卡
牌沒有加成。此外,我們已降低最低品質區間的獲選機率。
微整-微中見巧
我們希望各職業在競技場的實力水平相近。為了達成這個目標,我們運用名為微調的流程
,試圖平衡職業勝率系統。微調流程是一種全方位演算法 ,能評估競技場所有卡片的勝
率。依照慣例,我們會在資料片問世幾週後採取此流程,直到初期的主流打法成形。這個
演算法賦予每張卡牌一個 0.7 至1.3 的數值,而該數值會與該卡牌的其他加權相乘。此
舉會改變區間總加權,所以不僅會影響卡牌出現率,也會影響各區間的獲選機率。
除了微調,我們也按照稀有度對卡牌的選擇作加權 。一般和基本卡牌加權後,出現率比
精良卡牌還高。精良卡牌加權後權,出現率比史詩卡牌還高。如果一個區間只有少數卡牌
,目前系統會讓精良與史詩卡牌的出現機率高於往常,這對擁有大量卡牌的區間則不成問
題。我們規劃在 12.0 版改良此系統,藉此處理這個問題。
競技場未來展望
我們努力投入,在競技場探索全新構想,讓遊戲體驗永保新奇與新鮮感,使遊戲更豐富多
變,促使玩家能做出更多有趣的決策。我們發現目前選牌的多樣性不如預期,所以我們想
加以改善。為了達成這目標,我們將在 11.2 版進行重大變更:
我們在現有區間之間增設重疊區間。舉例來說, 第 2、 3 區之間新增重疊區間,此區間
包含第 2 區間的最弱卡牌與第 3 區間的最強卡牌。
非傳說卡牌將新增 6 個區間(總共 13 個區間),傳說卡牌新增 2 個區間(總共 5 個
區間)。
此外,最佳區間的最強卡牌與最差區間的最弱卡牌不會出現在重疊區間 ,如此便可有效
降低這些卡牌的出現機率。
這項變更也讓更多卡牌有機會成為該輪的最佳選牌 ,因為會與之一同出現供玩家選擇的
卡牌將變得更多元。這使得遊戲的卡牌選擇更多元,而且在每一輪的選牌程序中都有機會
雀屏中選。
我們熱愛競技場,也會繼續分享今後的競技場改善工作。請大家持續提供回饋意見。感謝
閱讀,我們旅店見!