Re: [情報] 暴雪創意總監談停擺中的遊戲內聯賽

作者: Jotarun (forever)   2018-10-17 16:17:04
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https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/63253
遊戲內聯賽功能的擱置是為了不令玩家失望
作者:JASON WILSON
譯者:Bennidge
爐石早在二月時公佈過內置遊戲內聯賽功能,但到了9月18日,暴雪又表示
這項萬眾期待的項目面臨停滯。再加上Team5對這個項目的開發進展一直鮮
有透露,這讓社群大為意外。
不過現在爐石團隊有人就此發聲了,爐石的創意總監Ben Thompson (按:所
以要叫Ben才能當創意總監?) 在接受GamesBeat的採訪中回應了這方面的問
題,解釋了暴雪是如此作出這個選擇的。
技術難題?
我們直接來說遊戲內聯賽功能的問題吧。首先我想再確認一下,這個功能
(的開發)並沒有被取消,只是擱置了是吧?
Ben:是的,我們之前說的是無限期暫停,目前我們還沒有為它的重啟定好
明確的日程。我們不是想要完全捨棄它,這一點希望大家不要誤會。它現在
被擱置了,但我們依然會討論它。
是在Unity這個遊戲引擎上遇到了困難嗎?
Ben:和Unity沒有任何關係,Unity在這個遊戲的開發過程中一直表現良
好,相信以後也是。自從我們換用Unity以後它一直在讓遊戲變得更好。至
於遊戲內聯賽功能,和這些沒有關係。
那是不是會因為這個功能導致遊戲過於臃腫?
Ben:每次有新功能要加入的時候我們都會密切關注客戶端大小的變化,特
別是移動端的大小。在遊戲內聯賽功能的問題上,這和客戶端大小沒有關
係,和不是因為它在移動端上的運行表現有任何問題。
在決定擱置它之前,它在測試過程中表現如何?
Ben:就我們測試時所用的那個最基本的東西而言,運行是正常的。至少我
們想要的部分是沒問題的。
你是說它運行起來就像競技場、亂鬥、休閒標準那樣(完善)?
Ben:它運行起來和這些模式沒有任何區別。
那這和多平台移植有關嗎?
Ben:和客戶端大小的問題一樣,我們每次加入新功能時都是為全平台考慮
的,這種全平台可玩的屬性是爐石從一開始就在追求的。遊戲內聯賽功能也
一樣,我們沒有在不同平台上發現這個功能運行起來有什麼問題。
那如果不是技術上的問題,是不是這個功能需要其他人手來做呢?是不是開
發團隊裡的工程師忙不過來?還是需要另招其他類型的人才?

Ben:這和我們的團隊組成也沒關係。團隊構成當然也是我們一直在注意
的,確實經常會有這種——一有新的想法冒出來,需要面臨新的挑戰的時候
大家就覺得加人手就對了。這種想法很有誘惑性,甚至我們團隊和公司內部
也會這樣想。但事實上增加人手並不一定是很好的做法,甚至適得其反。這
也是我們在增加新內容時保持謹慎的原因之一,包括日常的人事調動時也是
如此。我們只有在確定這些人手的加入一定會對整個團隊和遊戲更好的情況
下才會這麼做。而就遊戲內聯賽功能的擱置而言,我不認為這是增加人手就
會改變的。
原因?期望的分歧
高管層的頻繁調動和遊戲內聯賽功能有沒有關係呢?
Ben:可以想像,應該很多人會有這方面的猜測,這也難怪。
作為我來說,我是這個團隊的第五個成員,在這裡已經待了9年。遊戲內聯
賽功能是我們整個團隊一直在探討的,只是今年才真的著手去做了,但這個
功能是我們整個團隊都認為是要做的,不是某一個人的堅持。我們都很期待
這樣的功能能給爐石帶來怎樣的變化,包括我自己在內。
老實說,在遊戲內聯賽這個功能上,我們做了一件爐石史上從來沒發生過的
事情——那就是先把這個功能的開發給公佈出來。也因為我們公佈得太早,
以至於它儼如有了自己的生命一般難以預測 (take on a life of their
own)。在我們按照我們心目中的設想開發這個功能的同時,這個消息的早早
公佈讓社群也獲得了和我們一樣多的時間來討論這個功能,從而讓它在玩家
心中形成了一個他們心中該有的樣子。我們公佈的時間越早,我們和玩家心
中的具象就可能相去更遠。一邊是開發人員在做他們心目中的遊戲內聯賽功
能,另一邊則是社群在不斷想像這個功能會是——或者說該是個什麼模樣。
隨著年末越來越近,這兩條思緒間的鴻溝已經太大了,大到我們已經不相信
自己的遊戲內聯賽功能做出來能達到玩家的期望,而玩家的期望肯定是我們
要致力於達到的。隨著我們從社群那裡聽到越來越多的回饋意見,,聽到大
家對此的想法和我們的想法間有多大的差異,那時我們覺得最好的做法就是
停下手來,好好地評估一下我們目前的進度,並決定以後有時間再來做一個
距離玩家期待(也包括我們自己的期待)更接近的遊戲內聯賽功能出來。
也就是說,遊戲內聯賽功能擱置的原因,或者說最大原因,是開發團隊的設
想和玩家社群的期望間的差異。
Ben:是的,簡單來說就是這樣。
其實這也從側面說明設計師確實是在聽取社群意見的。「我們聽到了你們的
聲音,所以我們要再試一次。」
Ben:當然聽取。你這樣說非常對。
就像我們一直說的那樣,我們想呈現的唯有暴雪品質的體驗。這種體驗不僅
僅對遊戲整體而言,而是具體到遊戲的每一個功能和模式的,絕不只是遊戲
性本身。它甚至要延伸到一個功能的測試版本。我們認為,如果一個功能或
模式的測試版本不能達到期望的高度,那我們就無法通過它們獲得足夠有價
值的回饋意見,,甚至無法獲得一個正確的自我評估。綜上所述,我們認為
最好的做法就是把它在測試版本上線前停掉。
這其中最大的一條分歧是什麼?
Ben:我倒希望有一個最大的分歧。如果只有一個大分歧,那事情不管對我
們還是玩家來說都會更清晰。我們期望之間的差異是由許許多多細節組成
的,當然其中也有的細節比較大。最終來看,這是我們為了秉承這款遊戲一
貫的理念,即做所有人的遊戲。每次我們要加入新東西,它們必須都要盡可
能吸引到最廣大的玩家,讓所有人都有辦法享受其中。
電競(團隊)在這個決策中扮演了什麼樣的角色?
Ben:在遊戲內聯賽功能這個問題上,正式的電競團隊和開發團隊間沒有太
多的討論。這個功能的本意是針對玩家層面的,讓(廣大)玩家們能體驗到
樂趣。所以(電競)在這個問題裡並不是決定性的因素。
玩家們對這個功能的強大程度和廣度是不是也在很大程度上影響了你們的這
個決策?
Ben:就像我前面說的那樣,玩家們不斷地表達著他們眼中這個功能應該有
的樣子,他們的擔憂,他們的需求,從而形成了這整個回饋意見,,和我們
那時的開發進度形成了對比。
在所有回饋意見,中,有沒有哪一條特別突出,是你們特別同意的?
Ben:這就是我已經說過的那樣,玩家回饋意見,非常雜,來源非常廣泛——
但正是因為它們來自各個類型的玩家,無論核心還是休閒,這是整個爐石玩
家群體在為這個功能發聲,這個我們必須要一次就達標的功能。所以不是哪
一個具體的回饋意見,(讓我們擱置),甚至不是來自於哪一個具體群體的
回饋意見,,而是一系列針對不同方面的提問和期待。
在遊戲內聯賽功能上,平衡核心玩家和休閒玩家的期望有多難?
Ben:這算是我們討論整個爐石的一個關鍵了。這裡面不光有這兩端的玩
家,這兩段之間的所有人也要包括在內,他們的聲音和需求我們都要去回
應。我們希望兩端的玩家都能感受到自己是被照顧到的,希望他們都能在遊
戲內聯賽功能裡找到他們喜歡的東西。某種程度上說,我們不想做出只迎合
某一端的玩家的東西,那樣就只有那一部分玩家能樂在其中。爐石是一個1+
1大於2的遊戲,所有的細節加在一起,讓它成為了一個所有人的遊戲。遊戲
內聯賽功能也是一個我們非常重視,要為各個類型玩家著想的功能。
如果核心玩家的需求真的和休閒玩家有那麼大的差異,你們會不會做兩個不
同的模式?
Ben:這個問題我也希望我能給得出明確的答案。這種問題需要我們在接下
去的幾個月乃至幾年裡去問自己,去探討的。我現在實在是給不出一個正確
答案,我只能說這是我們未來要研究的許多問題之一。
有的時候,想想「搞定了核心玩家就行,反正休閒玩家不發聲」,這種想法
是不是時常會有?
Ben:對我個人來說,這樣的想法從未有過。我們整個團隊一直以來都把爐
石的玩家群體看得很廣大,其中每一類玩家都很重要。你所說的核心玩家可
能確實是聲音最響亮的,他們提出來的問題和想法也最複雜。但新玩家和休
閒玩家也同樣重要,他們為爐石投入的精力和興致可能也同樣多。至少這是
我個人的想法,也許不能代表整個團隊。每類玩家都為爐石帶來了重要的一
環,所以我們在解決問題時也要照顧到所有人。我不能保證所有玩家都得到
完全平等的照顧,但肯定要讓所有人都能感到他們的需求是有回應的,從而
作出最有利於這個遊戲的決定。
在迎合用戶的漫漫長路上,這會不會是在追求一種永遠達不到的完美呢?
Ben:肯定會有人覺得這就是典型的不切實際,但要我說的話,這讓我們免
於陷入只迎合某方或雙方的漩渦中。這當然需要我們非常努力,一旦我們做
得不夠,那就會是我們不再盡力同時照顧兩端的玩家。儘管那樣能讓我們
「解決」一個眼前的功能開發問題,但如果我們真的盡了全力,我們能做到
的會比那樣更好。
在爐石推出的這五年裡,包括我個人在爐石上投入的這麼多年時間裡,真
的,我們都盡可能地——至少在某種程度上——照顧到了所有類型的玩家,
至少可以說是獲得了一定程度的成功。但這是我們永遠在追求的目標。這不
會把我們關在死循環裡什麼都拿不出來。我們一年還是會推出三個系列,還
有大量的單機和多人內容,還是會讓每類玩家都能在新東西里有所享受。
作者: turningright (Right)   2018-10-17 16:18:00
我早說囧太郎一定行 BloodTrail
作者: peterpeter99 (peter991)   2018-10-17 16:30:00
看完和沒看一樣 連隨便一個具體的分歧都不說是怎樣==

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