https://goo.gl/PdXn6b
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受訪的有資深設計師 Peter Whalen 和負責軟體工程的 Cat Morgan m(‧ω‧)m
簡單打重點
魂靈卡開發沿革
- 起初的魂靈卡皆為高血量
- 早期的魂靈卡曾為 8-10 費的休眠卡,對方完全拿它沒辦法所以很煩
- 後來試著改成不會死亡的傳說手下,死掉的時候會進休眠,就像是靈魂還在場上
徘徊一樣。因為多半弄不掉,會在場上卡個位置所以還挺不錯的
- 接著也試過只給高血量不休眠的版本,不過也不好玩
- 倒數第二版是給魂靈卡永久不變的血量,但這版還是不管用,所以最終給了魂靈
卡一回合的潛行,讓它能至少撐一回但不會那麼難解
滅殺開發沿革
- 這個想法早在黑石山就有了
- 當時有一版的設計是把溢傷轉嫁給敵方玩家(踐踏?),不過這樣設計不刺激,
對玩家打法的影響不大而且變得更無趣
- 這版資料片的滅殺主要有兩個設計方向:一個是把溢傷轉換成其它的形式(譬如
溢 7 傷就讓玩家抽 7 張或疊 7 甲,另外一個就是直接看這次的攻擊有沒有溢傷
。最後開發團隊認為後者比較有趣
- 雖然滅殺這個概念很簡單但還是很好玩,玩家原先通常都是算準血量打得剛剛好,
但有了滅殺之後就要浪費傷害來觸發條件,會打得跟平常不一樣
羅亞
- Whalen 很喜歡聖騎羅亞(老虎希爾瓦拉)
- Morgan 則喜歡盜賊羅亞(鯊魚格拉爾)
- 兩名設計師都很愛薩滿羅亞(青蛙奎格瓦)和戰士羅亞(犀牛阿卡利)