雖然比不上一些元老,不過好歹也是從無印後期玩到現在,為版上貢獻過一些文章。
從每個月上傳說,到只上R5,到現在工作開始忙連R10都有點懶。
久久上一次發現,設計師居然開始問玩家為何棄坑了,讓我知道原來不只我覺得這遊戲變了。
那這遊戲到底是哪裡變了呢?可能每個人都有各自任何的原因,我也只是說說自己的感覺。
那就是無力感。
但是這個無力感是很奇妙的,說不上是為什麼。
是因為解任務很無聊嗎?不會啊,我以前玩得凶的時候,一天打滿100金都還是停不下來。
是因為聯賽制度不完善嗎?我又不是選手,跟我也無關。
是因為大家都抄牌,讓天梯只充斥幾種強勢牌組嗎?很明顯以前的爐石也有這種問題。
那以前的爐石到底跟現在有何不同呢?
其實,以前的爐石Meta是非常不平衡的。
「但現在的Meta也不平衡啊。」一定有人會這麼說。
但有一點是很關鍵的,就是以前的Meta是失控的。
從無印後期奇蹟賊統治天梯,Naxx中期死聲獵的橫行,咆哮德從無印默默OP到標準被砍,黑石山中奴隸戰的橫空出世,帶起爐石新一波的盛世,接著從銀白聯賽的失敗中誕生的毒瘤秘密聖,探險者協會忙著出來救援,然後爐石正式引入標準模式跟名人堂。
我不能否定標準模式,因為這確實是平衡Meta與對新手友善的重要決策,但這個模式也帶來了更深刻的問題。
雖然我們以前會抱怨炸雞三連,抱怨1/6/7的送葬者,抱怨兩張卡無條件14傷的咆哮德,抱怨奴隸戰的無解場面與誇張的傷害,但我們還是很熱衷在玩爐石。
那些有絕對統治地位的牌組給了我們打倒它的目標,它們強勢卻並不無敵,它們蠻橫卻並不無腦(這句有些可疑空間XD)。
之後經典的卡牌陸續慘遭毒手,不是送進名人堂就是像德魯伊全套砍死。
我第一次課金是在無印時期,為了一張女王我買了40包卡包。
以前我最愛玩的是Token咆哮德,那種小生物黏場加上樹人咆哮,逆轉一波帶走對手的爽快感,是我在組得出炸雞奇蹟之前第一次感受的,現在大概有半組被砍死。之後又拿新卡包裡比知識古樹還OP的終極瘟疫,反過來當作削弱跳費機制的藉口。
巨人術教懂了大家血量控制的道理,融火一砍,遊戲頓時又失去一個策略的維度。
然後是幾個讓人挫折的時期。
加基森之後快攻薩的橫行與海盜戰崛起,那是我第一次對於爐石感到無力,當一個卡牌遊戲T4就結束的牌組成為最強的時候,其他牌組再好的設計都救不了它。
黑巫森林除了讓人詬病的奇偶,最讓我心折的是哮斗薩,這是一個想模仿尤格卻極度失敗的案例,我想這也導致了BB的離開,從此爐石開始走上另一條道路。
以前的爐石我認為有幾點是其他類似的卡牌遊戲所沒有,但現在漸漸失去的,那就是驚喜、刺激與樂趣。
以前的每次改版都會出現幾個黑馬,像是GVG的爆爆博士,最讓人意外的當然還是奴隸戰的出現,在黑石山改版前,連職業選手們都幾乎無人看好這張卡牌,也可以看看我以前寫過的關於黑石山的馬後炮:
https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1431508858.A.47B.html
而最近的改版又是如何呢?也許改版前大家還是充滿期待,但實際測試後又發現新的思路並不強勢也許還不有趣,像是古神時期的德魯伊被斷手斷腳後,只剩下有夠無聊的克蘇恩可以玩,雖然之後尤格德有起來一陣子,但已經足夠打擊小德玩家的期待與希望了。
雖然大家很愛吐槽RNG,但實際上RNG所帶來的驚奇感是很難被取代的,而且他可以大幅度降低玩家每一場完戲的重複作業感,下面這篇BB的訪談也有談論到這一點,也許在當時很多玩家都會嗤之以鼻,但現在可能大家的感受會更深刻一些吧。
https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1442653877.A.C8C.html
為何大家會討厭RNG,這其實只是因為玩家對於對自己不好的RNG印象特別深刻而已,因為運氣好而贏的遊戲反而很簡單就忘記了,這又是人類心理學的特點,不過這次就不多聊了。
再來是刺激,現在的OTK牌組除了藍龍跟手速牧,剩下的就是機械克蘇恩、DK聖跟哮斗薩這類的自閉牌組,你可以透過某些手段看到他們慢慢湊齊勝利手段,也許設計師覺得這樣比較有互動的感覺吧,但我只有喉頭漸漸被掐緊的無助感,而且因為戰力膨脹的關係,你根本沒有任何逆轉的機會;現在牌組剪刀石頭布的感覺非常重,快攻>中速>OTK>控制>快攻,很可能遊戲還沒開始勝負就已經註定了。
在以前我可以為了測試一副牌組玩上一整天,慢慢調整牌組內容,為了瞭解最新的組牌思路,追蹤非常多的實況主;研究各種可能被低估的卡片,將它們湊在一起以後就有可能顛覆Meta,但是現在那種組牌的樂趣卻消失了。
因為設計師們越來越注重board control場面交換,所以他們把許多可能會失控的要素都去除了,像是德魯伊的跳費機制跟衝鋒關鍵字;為何面對強勢牌組我會感到無力,因為設計師並沒有給我們其他的選項,他們在改版前就已經規劃好設計的方向,但是思路卻越來越狹窄,讓人有被掌控住的感覺,大大減少了玩家的自由度。
我能理解某些機制會增加開發與設計的成本,但是這樣的設計方向卻使得遊戲的可能性慢慢被抹消掉了;如果一切都按照設計師的想法,還會有奇蹟賊跟奴隸戰出現嗎?
為了平衡而犧牲樂趣,為了掌控Meta而葬送玩家的可能性,為了開發新卡拋棄過去經典卡牌設定的的職業特性,為了競技而捨棄RNG,一味地限制玩家的自由。
本來應該作為GVG精神延續的爆爆計畫,卻只讓我更深刻地感受到:爐石,真的變了。
你們還能設計出奴隸主這種卡牌嗎?你們還敢讓Meta失控嗎?你們還願意相信玩家的可能性嗎?
你們,還敢挑戰自己嗎?