※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1Uhn_zD5 ]
作者: devilezio (諸葛仲林) 看板: Steam
標題: [心得] 俠隱閣搶先體驗心得(文長可能有雷慎入)
時間: Mon May 4 03:48:11 2020
(心得有雷,請慎入)
先說結論,目前的版本以百分制來算大概是59然後教授看你可憐算60的等級
未來應該會是個不過不失的作品,甚至有些亮點,但目前的巨大缺點拖垮了整體
首先是一些個人牢騷,武俠學園發想不錯,應該說很多人想過
但我還是第一個看到這樣做出來的遊戲,而且學園作品有個優勢
你可能沒機會騎著恐龍在太空大戰惡魔之類的,但你一定上過學
而這種學園類作品又多少有點貴族學校的氛圍,讓我們活老百姓能稍微體驗一下
就我個人而言,光聽到題材心中就打60分了
只是我自己有點擔心擔心玩到中盤就只剩武俠沒有學園了,學園風的魅力就在學園上頭啊
最好的發展應該是像本傳或是風花雪月那樣,學園的時間比重就是學園、養成
到了後期角色都培養上來後再把重心全部壓到武俠上
然後就是幾個遊戲的優點,畢竟在刮人鬍子前得先塗肥皂水:
1.本次採用的日式畫風似乎連帶也讓建模變得精緻了些,而這次製作組大概也很有自信
所以大部分場景都是拉近距離展示建模的,雖然說還是一樣呆版,但是2D立繪還是相當
豐富的
2.任務門檻,修業條件之類的寫得明明白白,除了一些小事件之外,這也讓人免去很多
翻找攻略的時間,想做什麼任務或學什麼武功,就專心培養必須的能力即可,一些需要
群毆的任務也會提醒你帶隊友,甚至告訴你什麼功體比較好
3.戰棋要素的強化,這次不管是劇情還是遊戲設計上都告訴玩家單打獨鬥是不行的
比方強制你找隊友,建議你組隊跑任務,而且跟同學交好他們也會變強之類的,還
能夠替同學換裝,這種培養一支隊伍的感覺正是戰棋的醍醐味,不會說玩家拿了
一堆道具,但是全都只能自己用或是賣掉
4.重大事件會提前預告,還會放在畫面右上角讓你天天看,減少有剛玩俠客本傳時
那種突然就要去拜壽或閒逛中突然就要考核,但你人物都沒有培養好的錯愕感,目前
除了冬校以外的事件大多有相當充裕的準備時間,但這不代表那種突然的情況不存在,
同學突然找你去做事情就是這種要素的繼承,如果你拒絕,可能就無法獲得一些好處
甚至有戰鬥的類型,但你跟他交情不夠的話,可能還會令難度陡升
5.強化了對於非主要角色群以外配角的形象描寫,遊戲中有些人雖然同樣穿著大眾服裝
但他們有獨立立繪,也有自己的武功配置,師傅或村莊NPC的部分也都有不少的描寫
讓這個學園,或說世界觀多了幾分生動活潑
6.對於戰鬥部分的一些更動不錯,比方這次吃藥可以先動了再吃,走位上更活泛些
還有主角換屬性跟換武器不需要耗費回合,在戰術上也更機動,不過待命只恢復MP
這點倒還有點見仁見智
7.目前就我自己的玩法,戰鬥難度適中,除了有時候臉黑或遇到BUG卡死之外,大部分
的戰鬥只要善用與隊友搭配的部分,還有手上的武學心法,稍微嘗試一下都過得去
除了進階修業師傅上場考核有點難度跟靠運氣,以及冬校最後的機關人手太長會讓
隊友猝死之外
8.在武學修練上簡化了不少數值,同時修練會獲得的數值也寫得還算清楚,除了能
依照自己想培養的方向來修練外,或許也讓同時掌握多套武學更簡單,不過也有些人
對於數值的簡化不太滿意,覺得應該明白的寫出短柄、腿功、長兵、刀法之類的數值
並且藉由修練對應武學來提升
接著就要來說說缺點的部分了,一些應該是還沒做完所以沒展現的部分,例如更多同學
與師長的情誼,或是同伴能力之類的先不納入:
1.文本不一致,小到數值不對,大到稍微影響了整個世界觀,例如+15%的能力實際+10%
說要給2000塊結果只有1000元,內力跟真氣一直混用,既然這次也不是純武俠世界觀了
那就兩個選一個然後就用那個就好
2.災難性的讀取以及優化,我的遊戲時間20小時,扣除掉因為某些因素開著掛機大概
5~6小時,約14小時的遊戲歷程中感覺至少有將近一半是在讀取中度過的,我安裝的硬碟
還是SSD,如果是HHD不知道要多久,明明是數值計算換個過場的東西,難道是因為全面
3D化導致時間加長的?還是說為了省錢所以雇用應屆畢業生來做?
優化部份我自知電腦不好所以只開了中畫質,但FPS長期只在10左右變動是太誇張了些
從而導致不管戰鬥還是事件演出甚至選選項方面的流暢度,一個遊戲能讓人順暢的玩
不是自有電子遊戲開始到現在最重要的要素嗎?這不能用搶先體驗當遮羞布
3.剛剛火藥味可能有點重,先講小缺點,藏經閣中閱讀的書籍應該能多寫上修練需求
不然一個加力量跟靈巧的心法結果讀完發現要求意志,那就造成養成時間上的浪費
還有現行一些文本太長會用跑馬燈或滾軸式來呈現,希望那可以自己調整,而不用等著
在那邊慢慢跑,才能看到自己要的資訊,或是來不及看完就錯過了
4.徒有框架的閹割版五行系統,目前來說能看得出來自由轉換五行功體是主角的外掛
可如果僅僅是想要一個外掛,大可以做成固定增傷或其他數值類的特異功能,沒有必要
大費周章的幫遊戲中每一個單位都安上功體屬性,或是在任務中提示優勢與劣勢功體
因為現在的五行系統只跟增傷有關,打剋屬多30%,主角則是40%,那剋屬減傷呢?
相生的情況下有沒有變化呢?或者最少,擁有這個屬性的功體會有什麼樣的能力
比方學某些武學比較快,某項能力值比較高一些之類的,我不認為河洛有打算把這個系統
弄到像是絕代雙驕三那樣複雜,但應該可以期待有個光榮西遊記那樣的微弱差距吧?
至少就目前的設計不管劇情還戰鬥面都體現不出石崑沒有功體到底是輸人多少
5.讓人昏頭轉向的霸浮那浮水上樂園,本次顯然主打BUFF跟DEBUFF的運用,因此不管內功
還是招式說明方面都少了一些簡單粗暴的異常狀態或能力增加,而是以%數來計算,並且
會將效果內容及%數寫得明明白白,這點應該予以讚賞,但隨著遊戲進入中期,敵我雙方
會掛在身上的BUFF、DEBUFF越來越多,也帶來的過多的文字,讓稍嫌雜亂,這邊除了在
一些關鍵文字進行上色,好讓人可以更加一目了然之外,我沒有過多的想法,因為實際
上我很喜歡這種一堆效果或是看起來可能很中二的異常狀態描述,但我也知道這其實
也會造成玩家的認知負荷就是
6.同學能力綁好感的設計,老實說這是一把雙面刃,雖然不論是劇情還是遊戲設計上都
一再強調團隊合作的重要,但既然不是強制性的隊友,那麼總有些人是會想去想交好,有
些人則是不太想理的,但有些時候劇情綁隊友,你又剛好跟他不熟,那該名隊友在戰鬥
方面就會顯得很尷尬,好像不跟主角交好就不練功了,而你就算跟他們都打好關係了
目前最高階的好感能給隊友的增益相比他們要面對的戰鬥強度來說或許稍嫌不足,而若是
要跟主角的強度做比較,則可能又差了一截
7.相較之前縮水的設計,這部分其實不那麼確定完整版真的會加進去,所以才在這邊提出
出招聲音什麼這個已經被人說到爛了,這邊要說的是功體還有各項道具的ICON,雖然
以前的功體並沒有,但這次每個招式都有華美的ICON,就會希望功體也有,至於道具部分
可以說直接變成早期RPG規格,只有一個類型通用的示意用ICON跟敘述,如果這些省掉的
部分能讓美術去刻劃其他地方,那省一點倒也沒什麼,可這次場景也縮水了,在一個村子
裡面轉換地點居然需要讀取,而且也沒有因此就變得比以前順暢,可能是因為建模的
精細度增加的緣故,目前也沒能好好看一下自己生活過的學園
8.操作上的各種不便,採用固定視角,所以沒辦法進行視角的轉向或微調,這倒無所謂
但希望可以先把視角的縮放還有在戰鬥中的旋轉弄好一些,某些場景容易被樹葉什麼
擋住,還有這次有不少手很長的敵人,當他進行攻擊時,你甚至看不到他打了誰,或
造成了多少的傷害,因為在畫面之外,還有撿拾東西的時候明明沒有任何負面後果或選項
卻要一再詢問令人煩躁,最後消失的快捷鍵我相信之後會慢慢補上的
其實雖然以上列舉了這麼多的缺點,而且還有連續戰鬥間的自動存檔,右鍵不是取消
或是偶發的假性卡死之類的問題沒有提及但大部分都可說是一些設計理念與玩家口味不同
或是比較見仁見智型的問題,但唯有第2點的優化和讀取問題,對於整體遊戲確實造成了
很嚴重的影響,大概是一鍋粥裡面已經有半鍋老鼠屎的等級,希望這方面的問題能夠優先
改善,現行系統改良什麼的都可以只是其次