Re: [問題] 請問CGSS的加分技能用途是什麼

作者: abc1234586 (ABC)   2018-03-04 05:36:28
這問題很好,只要能了解遊戲更多的資訊,
就越可以了解能夠使用自己擁有的資源,來滿足自己對該款遊戲的需求。
先從加分特技開始解析,加分技能可以對遊戲進行帶來什麼效益。
《特技》
加分特技分為「SCOREボーナス系」以及「COMBOボーナス系」。
其實兩者沒有差別,因為各項目的加分都是不斷相乘上去的,所以不管乘上哪一種都是
該數值,而且進行當下雙方各自只會選擇最高的發動而已,所以都是看數字說話。
但是當兩者皆存在的時候兩邊會有相乘效果,可以讓得分達到更高的數值。
最近有越來越多與其他效果並存的複合系特技,不過最根本還是這兩者做效果而已。
以這篇來講的話,就是可以讓分數提升到一個更高的標準,這麼簡單的一回事。
回到問題上,把分數盡可能提高有哪些好處呢?
《應用》
・日常篇
1.粉絲數
自己擔當的偶像,粉絲數可以做為一位製作人的目標、理想,甚至是使命&人生。
也可以與他人共同角逐每個月SSS的榮耀。
直觀來看就是一定的粉絲數可以給予一定點數的能力解放,來提升自己隊伍的能力值。
一首歌可以獲得的基本粉絲數為「每1000分1人」,
再根據道具、活動有一定的補正或加成,這邊就不先討論。
可以確定的是,這樣的值是沒有一定上限的,所以分數越高,加的粉絲就越多。
(附帶一提,若上場五個人是同一位,可以獲得五倍的粉絲數。)
2.PRP
PRP = 「樂曲PRP」最高的10曲相加 + 「SMART模式」樂曲PRP最高的3曲相加
單曲PRP = 單曲(難度通算)最高成績,每10000分 = 1點PRP值。
PRP固然也是一種指標,但是任務也有PRP的達成相關任務。(目前最高到1700)
若能夠拚一波提升自己的PRP,領取獎勵也是不無小補的事情。
也可以不斷拉高拚極限,來了解自己隊伍可以走到哪裡。
3.樂曲「SCORE S」獎勵
這邊特別提出來,MASTER雖然容易達成,但是MASTER+就不是簡單的事了。
要能夠達到S,依照等級可以從92萬~110萬不等,相較於MASTER的37萬~51萬多了一倍。
達成的方式,要嘛就是隊伍夠好,要嘛就是技術夠強。
為了SCORE S的獎勵,有一套可行的陣容搭配技巧就是很重要的。
 (雖然我平常也不太會去拚這個獎勵就是了XD)
・活動篇
1.LIVE Groove
也稱作組曲活動,這是最直接被影響的活動,由於Lv機制藉由分數來提升的關係,單場
可以獲得的活動點跟是與此息息相關的。
Lv可影響的活動點最大可以到99.9,由於要靠分數來提升Lv,加分技能幾乎是必須的。
(99就暫時不用考慮了,那個不是只要放加分就可以抵達的程度XD)
儘管Lv50以後增加的幅度趨緩,若能夠提升每一場的活動點效益,分數連帶的Lv跟活動
點是可以去考量的部分。
2.LIVE Parade
也稱作巡演活動,相較於前者影響並沒有這麼大,但是也是有要求分數的任務出現。
三曲120萬、兩曲100萬、單曲55萬...等,第一次巡演有出現過三曲200萬的條件,雖然
後續可能因為太難就沒再出現過,但或許可以做為一個高標。
要在高分狀態下完成其他的附加條件,適當利用功能性技能之外,加分技能的用途就可
以發揮它的效果。
・進階篇
1.樂曲排行
無論是每一首歌的各難度,活動期間的活動曲都有該曲的分數排行榜。
特別是活動曲的排行會有獎盃的獎勵(金銀銅),拿到手就是金光閃閃走路有風。
這個跟活動點自己的排行榜是截然不同的戰場了。
2.增加可容許的失誤,進而降低負擔
這是偏於應用的部分,玩久了都會曉得這遊戲計分COMBO比重其實很高,如果在中間斷掉
COMBO的話,就很容易損失大半的分數,假設在FC的狀態下才剛好達到自己預期的目標值,
那麼FC的要求對自己而言就會增加無形的壓力跟體能消耗。
若能夠將加分技能跟自己原有的隊伍做平衡,就可以在自己最適合的條件、心情下來進
行遊玩,並且順利地拿下自己設定的標準。
這種場合其實很少遇到啦所以我也不知道什麼時候用得到。(欸)
了解這麼多之後還是要回過頭來說,這篇只是幫助了解與回答,到頭來還是要問自己:
「我想怎麼玩這個遊戲?」
我覺得自己不強,對活動也沒太多要求,也沒有太想練粉、衝分,我想要聽歌看MV來好
好享受這款遊戲──那麼這些東西就是嘗試了解其他人怎麼想的,或許也可以學到不少。
最後也請好好維持自己享受的心境,那才是最根本、最棒的遊戲心態。
也許未來會有不同轉變也不一定,但這個時候你已經懂了不少,更不用怕迷惘。
好久沒整理相關資料,如果有缺漏或有錯誤的話還請提出,感謝各位<(_ _)>
作者: kevin2020 (KVN-ZZZ)   2018-03-04 06:30:00
認真給推
作者: ricksimon (Nintendo才是王道阿!)   2018-03-04 07:02:00
結果釣到計算勢wwwww
作者: carzyallen   2018-03-04 09:03:00
借串問一下 經常看到有人說「同難度分數是一樣的」若此話為真 我是否能理解成每一曲的每個Note分數都是由一定值去做均分 打歌時再以該點時的發技狀況做額外加成
作者: phoenix286 (糰子大家族)   2018-03-04 09:04:00
談容錯的話 強判系技能絕對比加分系更好吧
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2018-03-04 09:14:00
那個prp到底是什麼的縮寫? 有沒有八卦
作者: pastfuture (右代宮 明日夢)   2018-03-04 09:21:00
Producer Rating Point
作者: DDG114514 (AN/SPY-114514)   2018-03-04 09:21:00
http://i.imgur.com/QMfbBNa.jpg ProducerRatingPoint
作者: prismwu   2018-03-04 09:21:00
人權指數(X)
作者: Nautilidae (鸚鵡螺)   2018-03-04 09:25:00
觀念說得太棒了 大推
作者: ricksimon (Nintendo才是王道阿!)   2018-03-04 09:29:00
強判SSR這遊戲兩年半也才4張XD 加分系還比較好拿
作者: evanade (二萌)   2018-03-04 10:17:00
Groove那個分數會差很多嗎?還以為是跟樂曲LV有關LV高Note多左邊那條也會比較高(?
作者: crazycy (LCY)   2018-03-04 11:39:00
有ABC給推
作者: carzyallen   2018-03-04 11:47:00
那個容錯率的目標不太一樣吧 強判是在於新手避免關門或拼fc這應該沒有爭議 文中指的容錯率是指在已經不會關門的情況下分數要再往上打時p+可減少觸度的需求
作者: FayWenWang (廢文王)   2018-03-04 11:55:00
詳細推推
作者: asteea (Asteea)   2018-03-04 12:52:00
沒錯 同難度分數是幾乎一致的. 你可以用N卡去驗證Groove Lv有印象是看分數+BAD/MISS另外 也會有人陣容很好也不會死 但是因為容易失誤而放強判這樣放棄一個加分位擺強判 而拿杯的情況不算少
作者: Glamsight (安穩殘憶)   2018-03-04 23:23:00
原來Groove有到99.9啊,長知識了 @[email protected]
作者: peter11903 (扌白扌白)   2018-03-05 19:16:00
推觀念!

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