[MLTD] 活動上位衝分心得/pt計算分享

作者: itema (泥巴)   2018-05-03 16:59:06
雖然入坑時日尚短、也才剛過半年,但由於前些日子衝了一次道具戰
加上偶爾會看到有些人問怎麼衝分數,或者是投入資源後發現衝不上去悔恨地打水漂
因此想說或許可以分享一下規劃心得來幫助未來想衝自己擔當的人
也期望能拋磚引玉讓有經驗的前輩們一同分享XD
此篇雖主要是針對想衝100線/2000線的諸般考量
但是就算是比較後面的甚至到50000線依然可以參考一下操作手法來方便安排自己的時間
懶得看一大堆的碎碎念的可以直接拉到下面參、的部分看結論
殊不知結論也在碎碎念......
目前MLTD中有著兩類大型活動(就忽略個Theater Show Time和ミリコレ)分別是:
プラチナスターシアター (道具戰、集物戰、傳統活動) 目前通常是月初,下稱集物戰
以及
プラチナスターツアー (tour、輪盤戰) 目前通常是下旬,下稱tour
兩種類型活動的積分獲得途徑和效率有所差異,因此以下在有差別的地方會進行個別說明
壹、事前準備
事前準備的部分個人覺得還算滿重要的,主要是一些計算方面的
譬如pt預想、需求時間預估、確認資源花費等等
但是這些確立下來後,就可以在事前就決定要不要跳這坑去廝殺
同時也能避免打到一半發現支撐不了只好認賠殺出
而且也能根據算好的進度按表操課,不會有那種跟分數線一起跑得急躁感XD
這邊會把一些觀念先放在這邊講一講,這些觀念理解後
在活動中有任何意外和需要調整的地方也會更方便以及更好反應
一、什麼時候會輪到我的擔當上線?
假如能先得知自己擔當的偶像會在活動登場的話,也能越早安排各項事宜
那要怎樣才能提早得知呢?
目前來說想要在超過一個禮拜之前就知道,除了看拆包資訊外的手段
就是tour活動可以根據ミリラジ的來賓名單來做猜想
但是假如想知道上下位是誰,還是只能看拆包了
但是不要忘記,拆包能看到的都是運營想給我們看的
拿來作為虛晃一招騙騙人也是會發生的XD
剩下基本上就只能看有沒有臨時的生放公布資訊、或者就是等近日開催出來告訴你而已
二、pt預想:
在這個階段我主要使用的資訊來源有:
https://days.765prolive.theater/event/
活動分數紀錄的網站
目前好像還沒看到像CGSS一樣可以直接把不同活動分數曲線疊起來比較的功能
比較需要注意的是,他裡面顯示的時間應該是....GMT+17(?!)
反正總之-8hr = 日本時間、-9hr = 台灣時間
而最後裡面顯示0530(對照台灣時間是2030)的那個分數,是事後結算追加的資訊
也就是結算分數,他機制大概就是把他加在活動結束後半小時
真正活動中看得到的最後一次分數資訊是裡面寫0400(台灣時間1930更新 1900的分數線)
或者
https://twitter.com/imas_ml_td
分數監控bot,他在每次活動結束後會有結算分數資訊
https://pbs.twimg.com/media/Db6yxDzV4AMptad.jpg
譬如這樣子的(不過舊活動就要拉一下了)
由於在活動開始前都無法先知道這次活動會開多久
所以在這個階段需要做的是找過往同類型活動,粗估「每日」需要獲取的pt量
以我自己那次的經驗來說操作上大概是這樣:
因為要衝的是美希上位的星屑のシンフォニア,是集物戰,目標是前百!
所以參考對象是前一次伊織上位的合言葉スタートアップ!
在此可以點進去看到該次100位最終分數線是711,803
活動時間是1/31 - 2/7,可以簡單看成8天
(實質上為7天+6hr = 174hr,只是把最初多出來的6hr當一天計)
那粗算下來每天要跑9萬pt
而這邊我當初為求安心多抓,直接算每日10萬pt
然後也以日程相同,8天80萬pt來做事前準備,嗯,不過事後發現太天真了(?)
這邊自己憑人氣差異或者安心與否多抓少抓分數就...沒什麼能建議的
或許可以問問板上或者周遭比較熟悉的人吧XD
雖然上面說是人氣,但其實我現在看下來覺得各種浮動值滿大的,並不單是喜歡的人多寡
譬如該角色的擔當p的活躍程度以及投入程度的影響也很大,而且同組合有誰也同樣會影響
但題外話,總之,個人其實還是很好奇角色間的人氣高低XD
尤其是把AS組和劇場組放一起的話人氣高低到底會是怎樣這方面目前還真是完全沒概念
三、需求時間預估及確認資源花費:
由於此處得計算打歌/工作獲得的pt數來推算得打多少次歌/工作多少次
再進而推至得花多少時間以及要多少石頭/體力水,所以集物戰和tour的部分會有些微不同
這邊就先從打歌/打工所獲得的pt計算作為基礎開始討論
另外,基本上在處理完這個階段,掂掂自己的荷包、看看自己的特休、摸摸自己的肝
差不多就能考慮到底要不要跳入戰局了
也可以有效避免參戰後發現力有未逮因而向隅的情形
(一)集物戰
集物戰的形式下進行流程大致上是
直接用體力打歌獲取少量pt和累積道具─┐
├→打活動曲獲得pt
打工獲取票卷→使用票券打歌獲取少量pt和累積道具─┘
假若是由票卷來打歌的話,獲取的pt和道具都會是直接用體力的0.7倍
直接打歌 以MM難度來說每一次是 85pt + 85道具 每1體可獲得11.28pt
用券10倍打歌 則一次是 595pt + 595道具 7.9 pt
(85*10*0.7,也就是前面提的每體效率0.7倍)
可以簡單地理解到打一般曲取得的pt和道具數是相等
而道具打活動曲獲得的pt約為1道具 = 2.983pt(MM來說180道具=537pt)
所以粗估可以視為3倍換算率,這個概念我覺得在累積道具以及粗估pt上十分方便
譬如以目標10萬pt來說,你看到你的pt和道具都達到25k,那就代表你消完道具有10萬pt
或者你現在有50萬pt、0道具,目標還要追20萬pt的話
200,000 ÷ 4 ÷ 595 = 84.03
目標pt 因為打一次概念上 每次以10倍券打歌來說 得知還要打多少次普通曲
可以有4倍pt進帳
而從這個數字就可以再推出要多少體力和多少時間,在控制和掌握上有很大的幫助
接下來要說的是時間預估和資源消耗
資源消耗比較簡單,以前面提過的每天10萬pt來算
直接打歌:100,000 ÷ 11.28 ÷ 120 × 50 = 3694
券打歌 : 7.9 = 5274
目標pt 每體效率 自身體力上限 回一次體50石 每天要花
這邊以120為例 多少石
這個算法是無視了每日自然體、每日180道具、升級以及升級帶來的最大體力上限提升
所以實務操作上一定會消耗比較少
聽說網路上有不少輔助用的excel表格或者程式
我自己是...都沒用過XD 也不太會用excel
所以就都是粗略的手算了事,然後途中持續修正
反正多估一點沒壞處(?)
在此特別說明一下,集物戰由於其性質(過半後可以四倍打活動曲消耗道具)
所以集物戰衝上位(尤其前百)的策略基本上是前半累積,後半消耗
但是在由於事前階段是以每日為單位來計算
所以下面是以活動曲四倍消耗道具來估算
另外,因為每個人手機狀況和網路速度不盡相同
建議可以自己實測,無論是用個碼表計時或者錄影片事後看影片長度來抓時間
總之可以測了後套入自己覺得ok的數字估算
打歌一首都先用兩分半來方便計算,以10萬pt來說
1、打工部分
由於會有無法控制的chance出現
我之前操作下來的心得大概抓15~20秒左右一次差不多,這邊先高估用20秒來方便算
因此以30體一次的特殊打工來說,大約200秒可以累積到300票
100,000 ÷ 7.9 ÷ 30 × 20 ÷ 60 = 140.64
目標pt 打工的每體效率 特殊打工 每次打工耗時 換算分鐘 總分鐘數
每次耗體 單位為秒
(特別注意,後半會開耗體更多的特殊工作,目前看起來會有40、50、60的選項
我個人因為時間安排比較不緊,加上40、50、60特殊工作所給的exp和粉並沒有增多
30體的反而有比原本的20體的多1.5倍exp/粉,所以我是完全沒使用後半開的特殊工作
但若使用的話效率也會更高一點)
2、普通曲部分,這邊暫以2.5分一首(含讀取等等)來方便計算
手打前半:100,000 ÷ 4 ÷ 85 × 2.5 = 735.4
手打後半:200,000 170 735.4
票打 :100,000 595 105
目標pt 要打1/4量 每次打歌 每首幾分鐘 總分鐘數
的道具 獲得的道具量
(這邊還是把後半手打的情形列入考量,但是由於基本上策略會是前半集物,後半消道具
所以手打後半的部分以特殊情形「活動後半才開始打」作為預設條件,所以每日pt需求
以兩倍計
3、活動曲部分
25,000 ÷ 4 ÷ 180 × 2.5 = 86.8
道具數 以四倍消來計 MM一次消耗180道具 活動曲長度 總分鐘數
暫以2.5分鐘計
而只要把上面三項加總就可得知
打工 一般曲 活動曲
手打前半: 0 + 735.4 + 86.8 = 822.2 (約為13小時近14小時)
手打後半: 同上
票打 :140.64 + 105 = 332.44 (約5小時半)
另外,這邊雖然把1、和2、拆開來計算,但是以券打歌來說
也可以考慮把累積300券的打工+一次普通曲當作循環來計時
而手打後半的部分,可以看出來基於上面的假設來說
其實總耗費時數是活動從頭開始打的一半時間,但是這樣你後半每天要打14hr+,彈性極小
而且極有可能會遇上分數線飆得過快,而你沒有多餘的時間把分數補上去的風險
這點務必要注意
備註1:MLTD道具上限是999,999個,所以除非你要打400萬pt,不然不會爆!
(基本上也不可能打那麼多pt,大概要246hr = 10天+6hr 且極限暴打才有可能)
備註2:MLTD當加倍時打普通歌,用N倍打歌,所得到的pt和道具都會是N倍
會特別講是因為好像CGSS加倍打的話只有道具是N倍,pt則會只有1倍對吧?
備註3:假如普通曲打不了MM難度又想算效率的話可以參考
https://i.imgur.com/I5gW8mS.png
至於打不了rankS的話...可能要自己測或者找資訊了
來源 https://imasml-theater-wiki.gamerch.com
而活動曲則是各個難度獲得pt的效率皆同,只是單位時間的pt效率有差而已
備註4:集物戰的打一般曲可以自己選曲,所以不在意回收次數石頭這件事的話
可以一直挑時間最短的曲子來打,目前來說是Sentimental Venus(1:52)
關於樂曲長度可以參考這邊 https://tinyurl.com/y8t7xcvc
備註5:集物戰的活動曲次數獎勵,以2M+、6M、MM來看
所需次數分別是10、20、25,加算道具則是150×10、150×20、180×25
1倍消總合需要 9,000道具,總和pt至少36,000pt
4倍消則是 36,000道具 144,000pt
就可以領完,所以基本上就看自己pt規劃來考慮打幾倍
衝前100和前2000就不用思考4倍消就對了
(二)tour
tour我個人沒有衝過100線,之前昏星遠月有為了試手衝過2000線
不過基本上還是不太熟XD 假如有思考疏漏的地方歡迎提出指教
tour形式相對道具戰較為單純,其進行流程大致上為
┌打歌獲得少量pt和進步度┐
在活動頁面選擇難度┤ ├骰出滿意倍率打活動曲獲得pt
└打工獲得微量pt和進步度┘
雖然概念上還是有著打工效率為0.7倍這個概念,但是僅影響pt,不影響進步度
且由於工作會受chance發生與否影響pt高低,而打歌基本上rankS都不是問題
所以獲得的pt比更會來到0.35倍(印象chance發生率大概是30%左右,暫時就忽略他)
也因此直接打歌 以MM來說每次是 140pt + 6 進步度 每1體可獲得 11.87pt
打工 48pt + 6 進步度 8.8 pt
基本上是5體 = 1進步度,不同難度效率相同
而20進步度會等於1道具,5倍的情況下一次是720pt,所以差不多每進步度是36pt
接下來依然以一天10萬pt為目標來算
(雖然其實tour比集物戰更好賺pt,但是先不論最早FTじゃい還在調整中的那次
分數第二高的虹色letters也才平均每天9萬多,直到這一次的MF才暴走了一番
平均每日約13萬)
首先是花費的部分,算式基本上一樣
打歌:100,000 ÷ 11.87 ÷ 120 × 50 = 3510
打工 8.8 = 4734
目標pt 每體效率 體力最大值 回體用石 每日石頭花費
同樣也是忽略了自然體、每日送道具、升級以及升級後最大體力提升
在此可以看出來tour打工還比集物戰划算些
而時間計算的話,tour的形式除非是自己時間上不允許,不然基本上沒有囤道具的必要
所以基本上以衝分為前提的話,前半就是兩道具(7次MM)打一次活動曲
後半則是三道具打一次活動曲
(10次MM,但因為有兩倍就所以算5次,假如不想虧exp的自己再調整參數)
而我就是以這樣的循環來做時間的計算
前半
打歌流的一循環 140 × 7 + 720 × 2 = 2420
打工流的一循環 48 = 1776
每次MMpt 次數 活動曲pt 消耗道具倍率 每循環pt獲得量
打歌流的一循環 280 × 5 + 720 × 3 = 3560
打工流的一循環 96 = 2640
後半
接下來就上面的結果來算出要幾循環
打歌流前半:100,000 ÷ 2420 = 42
後半 ÷ 3560 = 29
打工流前半: ÷ 1776 = 57
後半 ÷ 2640 = 39
目標pt 每循環pt 共需幾循環(無條件進位)
在此概略地用每次打工以25秒、每首歌兩分半來計算的話
(打工時間較長是經過測試後的平均值,較集物長應該由於介面以致)
打歌流前半: 7 × 2.5 + 1 × 2.5 = 20分鐘
打歌流後半: 5 = 15分鐘
打歌次數 一般曲長度 活動曲次數 活動曲長度 每循環所需時間
打工流前半: 7 × 25 + 1 × 150 =約 5.4分鐘
打工流後半: 5 =約 4.6分鐘
打工次數 打工時間(秒) 活動曲長度(秒)
所以由此對照下來可得知
打歌流前半:42 × 20 = 840分鐘(14小時)
後半 29 × 15 = 435分鐘(7小時15分)
打工流前半:57 × 5.4 = 308分鐘(5小時出頭)
後半 39 × 4.6 = 179分鐘(近3小時)
循環次數 每循環時間 每日所需時間
備註1:tour的道具上限是99個,不過tour屯道具基本上除非你真的很忙沒空消
不然沒什麼好處,基本上不建議屯
備註2:跟集物戰一樣,後半加倍時,pt也同樣會加倍
備註3:tour形式下,連打一般曲/打工不同難度的pt/進步度每體效率都一樣
可參照 https://i.imgur.com/B9Wgu1h.png 來源同集物戰的備註3
備註4:會在意活動曲的次數獎勵有沒有拿完的人
基本上2M+、6M、MM總共需求次數為10+20+25=55次
所以假如你打超過13萬5pt就絕對能解完
在此之下的pt可能就考慮看到5倍就消,或者有其他選擇這我就不是很清楚...
但是對於衝前100和前2000的人來說,完全不用擔心次數解不完。
在本小節的最後,前開無論是集物戰或者tour討論皆是以100線作為目標
但若目標是2000、5000、甚至是50000作為目標的人也可以簡單地把文中所設定的
「每日10萬pt」改為譬如「整個活動10萬pt」等等的,也可以直接按需求比例放大縮小
那這樣那些數據就會變成整個活動所需的時間/石頭
且為求精確可以把自然體和每日道具納入算式(因為衝100基本上完全可以忽略這些)
若以174hr(7天+6hr,視為8天)的集物戰為例:
直接打歌:(100,000 - 537 × 8 ) ÷ 11.28 - ( 12 × 174 ) = 6497
10倍券打 7.9 10027
目標pt 每日道具 活動日數 每體效率 每小時 活動長度 總共所需
換算pt 自然體 (小時) 體力
而tour只要將每日道具換算pt和每體效率兩個參數換掉即可,如下所示:
打歌:(100,000 - 720 × 8 ) ÷ 11.87 - ( 12 × 174 ) = 5852
打工 8.8 8622
然後從這邊算出的總共體力可以先扣到手邊的補體水可以覆蓋的體力量
再除以自身體力最大值後乘上50(回體所需的石頭公道價)
即可得知自己這次活動可能得吃多少石頭
四、確保物資及消遣物
在確認要參戰後,就可以根據自己安排的時間來決定自己有沒有時間吃飯、能吃什麼飯
有沒有空出門等等的事項,這些分析和考量其他人也都提過許多,在此就不多談
消遣物的部分則由於MLTD其實在拼分數的時候,個人覺得強度比CGSS還高
因為每一循環都是得一直被打歌中斷,且暫時並沒有放置隊能用
所以基本上還是挑一些可以中斷的:
譬如看漫畫、看...書?(這就看個人接受程度)、找咖聊天
或者是可以不用看著進行的:
譬如談話性節目啦、廣播啦等等的
根據自己安排的時間長短來挑選可以覆蓋這疲勞作業過程的量
貳、活動中注意事項
一、概說
有一句話個人覺得十分受用
「一但分數起飛,無論是什麼理由,都不用再期待分數會掉」
也就是個煉蠱的概念
無論是怕褲子被沖走的不安、面對強勢分數線的鬥志
剛好很閒打健康的縱情、投注擔當熾熱的愛
這諸多的意志衝撞,交織成幫拿姆的營收
所以活動中持續密切注意分數變化,根據預想的基礎隨時調整策略是必要的
我個人使用的資訊來源有:
https://twitter.com/imas_ml_td 分數監控bot(圖片版)
https://twitter.com/imas_ml_td_t 分數監控bot(文字版)
這就很純粹,每半小時更新半小時前的分數線
(也就是說譬如1930更新的是1900整時候的分數狀況,會有半小時的空窗期)
可以觀察分數前進的情形
http://theaterdays.xyz
在這邊我看的資訊是譬如這篇
http://theaterdays.xyz/archives/8735456.html#more
的 每日0時(GMT+9)會有分數同先前同類型活動比較表
不過其實這邊好像不是首發,首發大概是在5ch....可是我不太會用
這邊大概要每天早上8點前後才會更新(大概晚8~9hr左右)
https://twitter.com/Alneys_Al
分數線預想,不定期手動更新,活動前半通常不太更新
後半通常是台灣2300~0000左右會有一次更新
附帶一提,這位在MLTD的貼吧也固定會發預測文,ID一樣
兩邊有時候不一定同步,我印象也有看過只在貼吧更新(不過只有一次)的情況
然後千萬不要忘記這只是個個人的預測,盡信不如不信
雖然在剩最後三分之一時間之後常常都還算準,但是就...要嘛多打安心,要嘛自己算算
另外也有
https://twitter.com/imas_ml_td_l 聊天室排名監控bot
二、活動前半
活動前半基本上是按表操課,每日打足時間就可以休息,可以根據自己時間安排多打少打
集物戰要注意前半除非手癢難耐不然可以完全不用打活動曲
譬如我那次預計就是20萬道具(最後調整到25萬)打算在前半打完
進而留下緩衝空間以及假日XD
所以前半就比較忙,而後半花了四分之三天消完道具後就開始休息看盤加減補pt
tour則比較沒彈性也沒特殊策略,反正都是一直在循環集滿兩道具5倍消的循環
然後這時候同時就是看分數曲線的波動來漸次修正最終pt目標
三、活動後半
進入後半,就要開始緊盯分數波動以及預測了
隨著時間推移,預測君的預測也會越來越準,能用來調整的時間也會越來越緊
個人會推薦在最後半天前收工,來作為補pt的緩衝
集物戰這時候就可以算算還需要多少道具量,然後也把4倍打活動曲納入行程
tour從2道具5倍消進化成3道具5倍消(NEW!) 沒有任何反應(O)
值得一提的是,針對衝前100的人,可以密切關注一下「剛開加倍」那幾個小時
「前三名」的pt變動,從這邊可以簡單看出來本次活動每半小時的最高時速大概會是多少
而這個資訊有什麼用途呢?
用途就是你在活動即將結束前,可以用來回推時間確定自己是否在安全線
譬如假如這次是集物戰,你看到開加倍後前三名大概都是以半小時21k在衝
那就代表一個小時大概最高會是42k
那當你在活動結束前5小時,比分數線高17萬pt,那你就可以確實的先行畢業
因為分數線基本上不可能以最大時速前進,也就代表你可以提早下班了!
而這個資訊其實也只對於要衝前一百的有用,因為越下面的其實越不可能拉開這樣的差距
只能憑感覺和過往分數波動抓一抓,或者來估算最後一小時到底要不要多拼些分數保底
參、結語
衝100名的情形
道具戰來說,打工票10倍打歌vs直接打歌來說,時間效率上前者大約是後者的2.5倍
以一日10萬pt作為目標來說,後者要比前者多打8hr+,且都是手打!
雖然極端情況的「後半才開始打」可以讓時間效率沒差那麼多
但是得背負時間緊縮且可能來不及補上預估分數差異的風險
而石頭消耗前者約為後者的1.4倍,以每日10萬pt的目標來計,每天僅差1600石
換算日圓約為¥1850
tour的情形則是,前半打工vs打歌來說,時間效率前者約為後者的 3倍
後半 則大概是2.6倍
以10萬pt來計,前半後者要多打9小時+,後半後者要多打4小時
而石頭消耗來說,前者約為後者的1.35倍,每日10萬pt來計,日差僅1200石左右
換算日圓約為¥1400
所以基本上個人覺得衝100名還是愛護生命、打工為主。
但是2000名作為情境的話則比較微妙
雖然那些比例和效率並不會改變,但是2000名通常分數為100名的三分之一到四分之一不等
這樣直接打歌比起打工需要多打的時間也因等比例縮小
變成只要約多打3小時或更少(tour後半有可能少到多打不到兩小時即可)
這就看個人時間安排了,當然要輕鬆要爽,把時間拿去做更有意義的事
譬如釋迦被評審噴滿臉(X)那當然還是推薦打工
最後,由於個人之前那次衝下來也僅僅最後是42名作收
所以對於要衝更前面名次的人來說,這篇或許有很多地方是沒有參考價值的
這就等我下次美希活動以前十為目標,看到不一樣的風景後,再來更新分享了 /flag
最後的最後再說一下,我還真的滿不會套色的....
現在就簡單地把每段標題(?)找個顏色套
假如有什麼覺得會讓閱讀更方便的套色/排版建議也可以指點一下
畢竟廢話就是嘮嘮叨叨地停不下
還有標題可以放什麼關鍵字方便搜尋也能說一下,我再修正
謝謝、也辛苦看到最後了
作者: lanjack (傳說中的草食熊)   2018-05-03 17:05:00
對不起我只能幫推,看了頭有點暈XD
作者: Neptunia (捏普)   2018-05-03 17:10:00
吃石頭打爆就對啦!
作者: hrs113355 (小分分)   2018-05-03 17:20:00
推 認真看完了 非常實用!
作者: helba (網路貧民窟)   2018-05-03 17:28:00
「就打個40萬吧」
作者: ddkkz2003 (eyebear)   2018-05-03 17:36:00
推詳細
作者: HououinKyoma (鳳凰院凶真)   2018-05-03 17:38:00
實用文
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2018-05-03 17:40:00
實用推
作者: pastfuture (右代宮 明日夢)   2018-05-03 17:41:00
計算推
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2018-05-03 17:41:00
月底就拿個閃牌吧!
作者: lanjack (傳說中的草食熊)   2018-05-03 17:52:00
可以,簡單明瞭,吃石頭打爆就對了XD
作者: s50189 (咕嚕米)   2018-05-03 17:58:00
實用推。 分數不要在膨脹啦(弱音)
作者: ghost6022 (慢性中二病患者)   2018-05-03 18:04:00
其實也沒多難 先兩單打掉就行
作者: silentence (小飛號:號:)   2018-05-03 18:06:00
起手先打掉一單石頭再說
作者: joe61008 (筋肉蓋飯)   2018-05-03 18:08:00
好實用的文
作者: JoeGibsonJr (喬・吉普森・二世)   2018-05-03 18:42:00
實用推 我輪盤戰對於資源、時間分配實在不會拿捏orz道具戰就是很單調的瘋狂工作流,順便練親密度w
作者: s50189 (咕嚕米)   2018-05-03 18:57:00
物理派跟精算派很明顯分兩邊
作者: peer4321 (菇)   2018-05-03 19:51:00
實用推
作者: helba (網路貧民窟)   2018-05-03 20:12:00
我是習慣天天跟上進度 一次打挫折感蠻強的qq
作者: silentence (小飛號:號:)   2018-05-03 20:24:00
情緒夠高亢就用爆打流 覺得還好的話就跟潮水沖浪就好了 一天多個幾千PT 到後面就拉很開了
作者: itema (泥巴)   2018-05-03 21:38:00
跟著打的這種方式反而是我受不了的XD 不知道還要打多少會讓我很煩躁,規劃好要打多少(縱使會調整增加)就會安心、感覺很好XD 我上次活動大概前五天暴打,休息兩天,最後兩天補差額,最後是比100線高11萬,但是也因此我大概下午三點就自行畢業開始休息了XD
作者: greenpeace21 (夢見街)   2018-05-04 16:47:00
其實拚20000位很不值得 建議50000位壓線從50K到20K浪費一大堆水或石,卻只值2PST石拚5000位以上難度又暴增 感覺50000位有卡就好
作者: ricksimon (Nintendo才是王道阿!)   2018-05-04 17:29:00
名次問題是另外一回事 這邊潮水很兇也是問題
作者: paul40807 (ㄏㄏ弟)   2018-05-05 02:01:00
美希抽起來
作者: TaiwanPriest (地瓜)   2018-05-05 19:38:00
實用

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