Re: [CGSS] 關於作弊by櫻之風第一名

作者: crazycy (LCY)   2018-05-09 11:56:35
原文恕刪
跟比較不了解的人科普一下這種全P這種外掛的原理
像CGSS這種遊戲在打歌的時候
流程是這樣子的
一個note下來 -> 遊戲判斷(有沒有按到、是不是Perfect之類的) -> 結果交給伺服器
「結果交給伺服器」這步
一般打歌應該是在整首歌打完
協力應該是每過幾個note就會跟伺服器同步一次
不過這邊通常不是太大的重點
因為要修改手機端已經存好、準備給伺服器的資料
難度相對較高
所以All P外掛都是去動「遊戲判斷」這個步驟
我只要讓遊戲以為我按到Perfect(即使實際上根本就沒按)
遊戲就會按照正常流程把這些資料存起來再丟給伺服器
由於這些資料是通過遊戲自己的機制和流程儲存、傳送給伺服器的
伺服器那邊接收到的資料是完全看不出來有問題的
可以想像成有一個超強機器人在幫你打到All Perfect
這樣只要營運那邊看不到你實際打歌的情形
根本無從判斷你是不是開外掛
這問題在這種 Client-Server 架構下的遊戲應該是無解
營運只能透過封殺root、JB的手機,或是增加遊戲程式被破解的難度
(就像是一堆PC線上遊戲都會附加防外掛程式)
來「減少」這種事發生
補充
有些人可能會想說
那我連按note的精準時間和位置都傳送給伺服器判斷
這種做法會大幅增加伺服器負擔不說
要破解也只是在外掛裡加上一點隨機要素就行
說不定比真人還不像外掛
作者: Xavy (グルグル回る)   2018-05-09 12:03:00
記得這種會抓喔,現在是掛腳本的才抓不了
作者: sky98778 (Mr.R)   2018-05-09 12:24:00
只有名次打太高那種 才會被查吧?畢竟這類不找查
作者: asteea (Asteea)   2018-05-09 13:03:00
要看是內部還是外部層面 不是沒方法防 只是會變成攻防戰
作者: kuku321 (halipapon)   2018-05-09 13:55:00
網路遊戲來說 攻防戰是有必需的 日本稱之為いたちごっこ因為當遊戲方拉高門檻 破解方也需要持續對應 破解方的數量長期來看是能有效降低的 只是一定還是有很有恆心毅力的人陪你玩 遊戲方就是找出成本跟效益的最佳平衡點來看該對應到什麼程度 手遊的話 封包跟資料確實性的驗證就差不多是極限了
作者: asteea (Asteea)   2018-05-09 17:25:00
再談下去好像很危險 反正會assembly就沒有不可能
作者: jeabreend (shepard)   2018-05-09 17:28:00
破解應該沒有人敢碰轉蛋的部分吧
作者: asteea (Asteea)   2018-05-09 17:31:00
這個和那個不一樣 破解打歌結果的利益很低現在這種無交易無直接PK的社群遊戲 破解很沒意義而[email protected]這種用愛與熱誠玩的、破解下去不會得到別人尊重
作者: shintz (Snow halation)   2018-05-09 22:12:00
LL國際板被外掛搞了好幾個月然後官方完全封不了才慘
作者: Nautilidae (鸚鵡螺)   2018-05-10 00:00:00
以前碰過一個手遊 就是這型 抽卡的動作疑似由client做 結果再上傳server 被我發現抽完後馬上關掉 抽卡的動作就不算 這問題我提出後遊戲商很久才去修
作者: manbow77 (ycu)   2018-05-10 03:02:00
CGSS的現狀作弊影響力單純沒大到營運上需要去細抓這遊戲有認真衝榜的人少之又少 連IM稱號也沒多少人衝目前活動上線玩家數不過三四十萬程度 12萬名內拿卡活動卡也沒什麼收集外的太大價值你要衝這排行基本上都是碎石前提 最後得利還是營運你搞縮時 也只是碎石速度比別人更快課得更多而已比起實裝更花成本的各種防作弊機制維持住現狀這種用戶端作弊反而投資報酬率虧本狀態式樣本身就已經是比什麼都有用的抑止力
作者: know12345 (你和我)   2018-05-10 04:29:00
這是玩家信任的問題
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2018-05-10 07:20:00
而且這樣對真正有心手動拚榜的公平嗎?
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2018-05-10 09:10:00
當你不信任這排行覺得都是外掛就失去課金拚榜的動力長期來看前排願意課石頭去拚榜的玩家就會減少,營收會減
作者: monster028 (浮遊霊)   2018-05-10 09:25:00
活動時,把成績全P跟一天遊戲時間合計的玩家丟去精英伺服或排行榜,跟普通成績玩家分開(順便也把放置隊的玩家丟進別的排行榜吧
作者: kuku321 (halipapon)   2018-05-10 09:35:00
手動拚榜不是主議題 現在的議題是縮時 因為手動或腳本 這點太難偵測+對應了 腳本改成隨機塞幾個G或N進去根本抓不到 這就是音GAME網路化比純MMORPG更難判斷腳本的原因MMORPG可以靠移動路徑等判斷 角色有不自然的停頓時間加上非正常操作的移動(轉彎時先轉成目標角度才直線前進等)或是最簡單的GM直接去面前說話等 這些音GAME通通辦不到 只能從曖昧的打歌結果跟誤差範圍很大的時間來判斷 太難搞了
作者: manbow77 (ycu)   2018-05-10 09:41:00
早在放置隊合法存在時就沒有什麼手動衝榜公平性了
作者: kuku321 (halipapon)   2018-05-10 09:41:00
更別提一般MMORPG腳本都氾濫了 所以近期手遊音GAME都開始淡化排名的獎勵衝擊了 現在大多都是排名沒到 但分數有到就發獎勵 或是獎勵差異的區間拉寬等等 會去拚個位數排名的就是為了一個字【愛】而已 手遊音GAME就是這種東西 真要競技還是會回歸街機音GAME
作者: manbow77 (ycu)   2018-05-10 09:47:00
現況就是碎石衝榜的營收比例低到可以忽略你想衝IM稱號 成本拿去組放置隊比較划算這些外掛群數量仍然佔很低比例就是真的報酬不划算活動參戰玩家只有三四十萬程度 九成玩家只為拿卡12萬名內和確定拿卡積點的機制讓你拿卡門檻低太多了
作者: gn00851667 (唯有湛藍)   2018-05-10 11:47:00
在放置2.0出現後 放置的效益跟全P在道具賽上幾乎沒差就是提供課金者一個合法的自動管道既然有合法管道且效益不差 那就會降低使用外掛的意願大多數重課都是愛惜自己帳號的

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