先來講[email protected]經歷充字數(X
第一次接觸的[email protected]作品是Xbox アイドルマスター2,然後也沒有然後了,很平淡的玩完。
真的有較深入[email protected]世界的時間點是偶像大師本家動畫,追完動畫後就比較常關注[email protected]系列
的相關情報。(題外:追完後就順便買了PS3版)
再來也是跟著當期把偶像大師灰姑娘動畫追完,由於當時對Live什麼的完全沒興趣,迎接
一段[email protected]空窗期,頂多聽聽radio,直到CGSS的出現。
CGSS可真的是劃時代的先鋒應該不用多談,
不過因爲1.5%機率對我來說陰影很深,也是斷斷續續玩下去沒有深入,只有認真跑過一開
始的前三個活動。(不過有3、6%後抽得很高興,比對下來啦)
到這邊會覺得怎麼沒提到ML半個字,對,因爲到2017/6/29 MLTD 問世之前我完全不知道
有ML這作品(掩面)。總而言之,由好友不經意的問說要不要ㄧ起碰看看MLTD到入泥沼的
過程可說是用三格就夠了。
理由很單純,模組直擊我心,看到之後第一個感想就是 これだ!
剛開始活動沒有那麼活絡的那幾個月反倒是給了我充分時間去了解ML,從網路上的LIVE片
段到即堕ち買了圓盤、把ミリラジ全部聽完等,反而覺得那段時間還比週年活動忙啊,或
許這也算一種因禍(?)得福吧。
與豊川風花さん相遇到變成擔當的過程也很單純,起點從歐派開始到想幫助她成爲トップ
アイドル。一路走來雖然沒有其他製作人來得激情,但在心裡這想法還是始終如一。
縱使將來不會有所交集,還是由衷的希望她能走上自己所求的舞臺,這就是作為一位製作
人的職責與本願吧。
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雜談到此來講正題↓
總之先把圖上一上。
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結束前一天↓
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最後?小時↓
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看下來應該清楚風花的百位競爭比較中規中矩,較無其他地方激烈,分數基本上也都算和
平成長,所以方針設定在維持在50名內,被甩開或沒時間才使用活動曲2倍,其餘時間就6
0體+活動曲等倍,最後倒數用最大時速+百位分數去計算脫離危險區做Ending。
也多虧如此石頭約消耗2萬初,也成功取得擔當稱號極、765プロの要,以上。
這是我的名片,請笑納。
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