Re: Re: [閒聊] 幫推薦除了KOF和SF外,平衡度很

作者: RyougiShiki (「」)   2015-01-26 06:25:10
※ 引述《CantaPerMe (現世の楔たる銀鎖を断つ!)》之銘言:
: ※ 引述《hssz (金佳映~好可愛)》之銘言:
: : 對了,請勿忘記幫我推薦一下遊戲
: : 另外大家覺得聖騎士之戰、魔域幽靈的平衡性如何?
: 專業廢文來了
: KOF的平衡度已經很好了說真的
: 不過成也蕭何,敗也蕭何
: 平衡度高的遊戲相對就比較沒那麼有聊
: 因為角色跟以下遊戲比起來差異不大
: 系統也不是新世代FTG那樣多彩的立回
: 梗啊什麼的都是論外,實戰能穩穩龜死別人才是實在的我還真的滿少看到KOF被帶梗的
: 以下遊戲
: 平衡度沒有很高,因為角色上手度跟差異太大
: 很容易有角色相性的問題產生
: 簡單說就是會有2K紅丸對雛子那種配援護用心計較也輸一顆遠B的無奈情況
: MB
: 改版太多了改到我都沒時間玩
: 大致上是以空戰立回抓距離感然後找時間突入或是地上摸到基本技
: 之後逆取消賺有利幅數然後選擇突入
猜4~5F打擊或1F摔/遲摸一下抓亂動
基本上都是偷的 配合低空DASH對應打雷按的玩家(防禦硬直中連打按扭)
摔是3F D(盾是2F) 解摔方1F有利
三種模式D差異很大 C模式EX D受附時間2F
只有EX D狀態可以取消基本技 剩下的只能取消必殺技 有分 5D 2D 除了 A可以2D外
其他都要D對邊 不然就是被扁
: 帶個穩定的連段>air combo>空摔弄倒之後再用空dash猜前後或是設置系套路
: 由於本作很多角色空dash角度都很犀利
: 所以詐欺飛前後中下摔多擇比KOF還簡單的多,且為肉眼不可視程度
: 防禦面扣掉某些角色的強力台招
: 還有系統中D鈕的盾可以使用,時機按的好就相當於JD而且可以取消基本技
: 基本技空中counter命中又不能受身,於是DA連段變成很不錯的防禦手段
DA在MBAC是很強的招 甚至大跳賽摔也很強
不過AA後大幅弱化 而且被打到是HC
: 本作為了防止被打的人只能看電視,狀態顯示為覺得無聊所以配有貼心的減傷系統
: 可是你按按鈕的時機要跟對手combo入力時機幾乎一致
: 變成對方有什麼國民連段或是他接深奧接膚淺你都要看的懂
: 不然減傷與否傷害會差1K左右(血好像10K到12K之間吧)
: 這遊戲梗一定是比KOF多的而且多很多,被初見殺機率非常高
: 光一個角色新月半月滿月梗都不一樣就打到你不知道現在是幾月
: 新手很難入門所以被打到棄GAME腦羞機率非常高
: 而且KOF玩家很難適應那種偏C社判定的打擊感跟摔成立時間
: 簡單說就是angel點個2B之後過來普通摔的時間比平常還快0.5秒而且還不能4141閃掉
: hit stop比angel 2B還少,硬直也比想像中小
這遊戲不能在連段中配摔 會空振
起身2F 全程無敵 1~6F對摔無敵
不像BB有紫摔可以補正切或是對應在打雷按的
倒地時間面向上或下起身時間不一樣 各角色有差異
: 電擊文庫
: 我只知道20F霸體中段跟夏娜,然後連段接膚淺比深奧的少一點點而已
: 可是很多同人眾很喜歡,練強角殺宅宅還不錯娛樂
其實這遊戲沒這麼膚淺就是 膚淺連段其實跟難的傷害差滿多的XD
個人認為比較像KOF2000 ww
系統方面可以看這篇
http://m.gamer.com.tw/forum/C.php?bsn=27405&snA=12&bpage=1&top=0&ltype=&keyword=
: BBCP
: 角色之間相性差異算是比較少的了
: 簡單說就是一般會飛來飛去的角色跟桑吉爾夫的遊戲
: 所以桑吉爾夫是被全角色對策的那個人
: 這遊戲的進攻模式綜合很多種遊戲
: 想要賽正招賽硬招打得很KOF的可以選大部分的近戰角色
: 像是azreal、makoto、照美、Jin這種角色
: 本遊戲的立回,大多數的角色在摸到人之前都升華到其實是有點無聊的
: 不像MB還可以前跳後跳空dash看起來很有速度感
: 大部分角色空dash過去都很找死,因為對方沒事作也在專心等舉
: 進攻資源掌握在設置系角色跟遠距離攻擊角色手上,高機動角色還不太好練
: 尤其被二打一感覺更差,會有種老闆為什麼我都不能動還不能擋
: 這遊戲都在衝奸還我十塊的感覺
: 在沒有氣賽招或CD返之前就只能乖乖直防擋好賺氣
: 可是近戰攻防就很精彩了,本遊戲有解摔失敗系統與像MB一樣小技直接GC取消摔的系統
: 近戰猜拳最單純的狀況可簡化為
: 解摔剋摔,解完雙方五五波然後直接突入硬賽或是後空dash逃走
: GC摔或遲摔剋解摔(頭上顯示解摔失敗,throw reject miss)
: 摔到基本上都是直接帶入連段三割起跳,有資源狀況可能能決定勝負而且不能burst
: 所以點小技>dash點或是GC混中下段配的好壓力會很大(不含該角色基本多擇情況)
: 連技方面不像KOF那麼單純,連段要記各角色體位所以一個連段要分三四種輸入微調整
: 連技中要記哪些必殺技有同技補正只能用一次
: 或是某些角色連到最後選擇有同技補正的招故意大幅提早對手受身時間作空戰攻防
: 或是選擇弄倒放道具顧受身攻防
: 或是強迫變回站姿待機狀態猜打摔
: 或是用中下段重疊不可防禦直接hame到死
: 所以很容易被初見殺死受身攻防死以及各種帶套致死
: 防禦面介於GG跟一般新世代FTG之間
: 可以開防護罩防禦,直前防禦減硬直
: 還有burst系統以免被賽大棒起始帶爆血連段
: 空受身歷經GGXX之後有改良的比較親民,三方向受身而且一定時間內對摔無敵
: 受身攻防偏向MB,有前中後下四種受身
: 當然研發到現在也有角色受身攻防強到把人弄倒然後顧四種受身的套路
: 所以倒地受身要慎選,各種受身有賺有賠,受身前請詳閱對手在幹嘛
: 最後要說一下這遊戲的無限關卡挑戰模式真的很好玩 XDDDDD
: 無限關卡挑戰模式還可以像RPG一樣點能力值買裝備
: 雖然說是繼承GGXX的特色,可是真的是很嗨 XD
: GGXX AC+R
: 基本上就是深奧版的BB,現在已經進化到玄人向的境界
: 現在才起步上手的話要有相當的精神力與毅力
: 才能體會到好玩的地方與各角色的魅力
: 不然跟日本人打大概一到兩個月就會後悔你買了下載版
: 這遊戲角色特性很明顯,然而角色相性之間也是有差到很難打的對決存在
: 不過日本人實在太亞哩摳米所以看起來好像可以忽略這點
: 這遊戲的立回從開場就開始了
: 全日本最有公信力的大型電玩雜誌ardacia還有開專欄特別研究
: 誰對上誰的開場攻防猜拳要作什麼,然後評比CP值
可是wiki寫的開場對策超嘴www
: 因為這遊戲一旦被弄倒就萬劫不復了。
: 這遊戲往前走會集氣,往後走太久會整條氣扣光然後加氣超緩慢
: 所以開場如果不想攻防就後空dash到角落然後作自己的事情這樣
: 每個角色都有基本的5D中段攻擊以及2D下段攻擊
: 可是除非打網路,不然這遊戲的玩家已經被訓練到看到20F的5D中段再直防然後確返你
: 進攻方面也是不太能亂跳的,雖然系統有兩段跳躍
: 可是有事情作的只有能飛的角色、三段跳的角色、兩次空dash的角色跟可以跳發的角色
: 而且就算這樣,本遊戲還有不能解的1F空摔
: 立回上比較著重在地上差合弄倒對手然後作基本跳入多擇或各角色固有的擇
: 或是故意用各種GC磨你耐心跟上面的防禦值
: 只要被打的時候防禦值在0以上所有攻擊都是原本傷害
: 防禦值發亮了之後所有攻擊命中都會變成counter
: arc的遊戲被counter到不是補一個跳CD或是接大絕就沒事,是會直接往生的
: 然後隨著被帶連段再乘以基底補正乘以段數補正然後扣到-128為止
: 簡單說就是越打越少,前幾段盡量用痛一點的招去帶這樣
: 連段方面有更多角色限定連段,還有蹲姿受擊多1F硬直也是從這邊來的
: 接連段的時候就要先考慮要接膚淺/接最大傷害/接妥協賺氣,氣條的分配很重要
: 不然換你被弄倒或是連段途中被burst掉情勢一逆轉,你沒有資源台大絕或開盾防CD返
: 一被磨亮再擇錯大概5~10秒內就往生了
: 防禦面一樣盾防直防,burst,然後多了類似SF33紅B的SB黃盾系統
: 只是BB的盾防有盾防值,盾防開到乾會danger(被打傷害1.2倍)
: GG的盾防跟SB用的是下面的氣條,所以打連段的時候要想好資源分配
: SB的話就滿深奧,理論上可以給弱角多了無限的可能性
: 只要SB到對手的攻擊,不管攻擊等級多少(對,這遊戲攻擊還有分等級)
: 自身防禦硬直一律減為2F,亞哩摳米到極限的話可以有效縮短角色差異
: 不過嚴苛程度也跟SF33一樣受付時間2F,沒SB到的話30F不能防禦所以一被弄倒就萬(ry
: 受身的話就是空受身,不過受身瞬間跟按下burst浮空時沒有對摔無敵
: 被倒地追加可以馬上受身不然都是固定時間起身(每個角色躺著跟趴著起身時間不同)
: P4U2
: 因為是系列續作,有考慮到FTG苦手玩家的關係所以有設定簡易A鈕連打帶連段的系統
: 有時候也會用到A連打二到三下再配其它GC或召喚persona
: 這遊戲基本系統只有四顆鈕可是有
: AB CD AC BD ABC ACD 2AB JAB等系統複合鈕(憑印像寫的應該是有寫錯,真的很難記)
AB中段 AC滾 2AC小跳 JAC轉身 BD齁
任意3鈕是霸
: 在你搞懂之前應該連破關都有問題
: 這遊戲的攻防太重速度感跟掃倒多擇套路
: 而且不知為何要把起上台大絕跟系統齁設定的很難reversal
: 起身也不能reversal 44逃走,所以被弄倒很容易就萬(ry
: 立回上除了美鶴可以打得很無聊以外其它都很有速度感
: GC偷機壓制配上persona硬壓,一不留神被偷到就要面對多擇,完全沒辦法懈怠
: 想要有硬賽硬突入的KOF感覺可以選千枝跟真田,比較硬壓制型
: 比較特殊的就是系列作RPG的梗會帶到FTG中,所以會有很多狀態異常
: 像是有消沉狀態,被打到一律fatal counter,連段不可受身時間多2F
: 麻痺狀態,不能跳不能動,只能靠系統鈕的小跳跟閃來逃避打摔擇
: 迷惑狀態,固定時間捐3%氣給對手吸收
: 防禦面就真的很爛,只有burst跟好像還滿強的CD返還有台大絕
: 地上被弄倒就乖乖起身
: 有點想睡了所以廢文貼到這裡
: 還有UNI跟GGXRD沒寫
: 總而言之新世代的FTG想要跳槽的話真的要適應空戰立回感跟打擊感的差異
: 不然很快就惱羞了 w
UNIEL等你寫我在補充好了
來去吃早餐
以上遊戲上手度個人認為
電擊>MB>UNI>P4U>BB>GX AC+R
以上是以連段方面來說的上手度
對戰方面的話基本上除了電擊很多新手外
其他膚淺只有被虐的份吧XD
尤其某些社團會有人主動跟你邀戰的
請小心(笑)
以活人最多的 目前只想打4格的話推
電擊 GXRD BB
電擊有新手可以打 每週有線上賽
2月12會出中文版 所以還會有人增加
BB GX只剩老屁股可以打這兩個遊戲基本上新人是不會特別去找人打的
或是打一次就消失了XD
UNI跟MB我可以打一下 MB就算了(不建議)
以上遊戲只有電擊比較適合KOF眾轉型
其他遊戲陣痛期絕對比你想像中的久很多
PS: C大什麼時候生產出二手片讓我收ww

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