Re: [情報] XIV 2/19世界大賽續戰 2對2組隊賽

作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2017-02-22 02:11:12
看過板友推文說 看高手用冷門角色就是爽
的確 因為同一隻角色 就算不同人操作
打法也不會有多大改變 這是角色本身的限制
XIV身為歷屆最多50角色(官方認定反面角不算+1)
常見使用角色幾乎不到50的1/3
可惜這代這麼多新角 連新篇主角必威能都不覆存在
看來看去就是這幾隻在畫面上..
如果SNK自己都不重視因遊戲而起的比賽
包含場地、燈光、主持、規則 等等
那比再多也不會讓該遊戲吸引更多玩家
這次世界冠軍好像在電影院包場的感覺
雖然打了光 但還是看得出來周遭很暗
場地選在電影院有些奇怪 不管SNK考量是什麼
但這應該是比較省成本的場地選擇吧
只是看起來整個比賽就不怎麼樣
聊正題 承上
怎樣的比賽會好看 甚至可以吸引更多玩家加入KOF?
除了SNK自己要先打造好整體遊戲的環境
雖然玩家最終還是會選擇整體性能上位的角色
但要避免每次比賽都這樣的情況 稍微修改一下規則就解決了
比賽規則怎樣修?
50隻甚至以後54隻角色 可以設立一些特殊規則
讓比賽更有趣味性跟戰略性 甚至純娛樂的輪盤式系統
1.限制角色可選用次數
例如第一場選了雷歐娜、K'、舞 不管輸贏之後的場次就是不能再選
這將決定你要先使用哪些角色上場 比到後面能用的角色越來越少
如果你已經把上手的角色都用掉了 最後可能輸在只剩不熟悉的角色可用
當然規則還可以設定更多細節 例如連輸或連贏幾場
BOUNS你可以再次選用你用過的角色 或是讓你禁對方用某隻角色
2.最簡單的隨機選角/同角對決/指定角色
真正的高手 不管哪隻角色在他手裡都可以玩得有聲有色
既然比賽是高手們的舞台 這種小事也難不倒他們
如果預賽就被淘汰了那也證明不屬於高手那個區段 所以對比賽者沒差
或是要真的說誰比較厲害 兩方不用同角色下去比怎麼分得出來呢
團體賽 個人賽 還可以玩角色賽啊
不管是 KING OF LEONA 還是 KING OF K' 就真的當之無愧了
只是會有點無趣就是了
3.純娛樂性的輪盤式系統
各種場合開打 選項可能有:
a.氣條MAX、無氣條可用
有氣沒氣差很多         
         
b.防禦值超低
也許一半開打 因為被破防實在太少見了 設一半差不多
c.場景互動
像侍魂背景NPC會丟炸彈或食物出來
或是單純被擊飛會破壞箱子桶子 你還因此獲得半氣或1氣
d.看不見血條/氣條
這很刺激啊 不知道自己剩多少資源 也不知對方有多少資源
主要是比賽總是那幾隻 說真的沒什麼可看性
不管再穩 心理戰再強 對空很準 立回 確反都沒問題
一樣是沒可看性
至於以分數選角..-_-
BC連修一下不就好了 幹嘛這麼智障呢
至少同一招不能連續使用兩三次在BC過程吧
羅伯特 236P可以2次再623P 紅丸236K可以3次+反動 瞎耶
為什麼98跟02可以成為經典不是沒原因的
想步13後塵那就慢走不送 有人玩但永遠是少得可憐
分數選角那還是有人會選高分角 加上分數低的一兩隻
是有點變化了 但根本換湯不換藥
對於新手的歡迎就是AAAA.. 遇到高手還不是被BC虐
這麼多遊戲可以玩 你永遠也吸引不了新玩家啊
更何況FTG比起其他類型算是小眾 真的不知道SNK在想啥..
最後系統不改 角色不修 都沒用的
等15比較快
作者: godheart (懶人不想動)   2017-02-22 04:34:00
02金八爪太多,98就好很多了
作者: shiuichi (三隻魚閃鏢)   2017-02-22 04:53:00
其實玩FTG不選頂級角 又是大賽取向 實在是很困難 畢竟機體先天就有差 就像14改版 也只是把巫女換成軍女而已至於98 02經典 其實是有包含時代背景的 要說平衡其實也沒平衡到哪去98大神八七克五強 02金八鞭ABC 11牙庫奧京鴨13初版K'雷電 這幾代號稱好玩其實也是固定幾隻出現之後即使改版 也只是換成98UM的大先生+雜魚 02UM的3S 13高潮的炎八天狗金老師而已總會有人覺得"FTG沒有不強的角色 只有不會玩的人"這句話本身就有邏輯上的問題 怎麼還是這麼多人相信呢前面講錯了 98UM是克勞薩+兩隻雜魚XD
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 08:11:00
98經典是時代背景+1,這幾年的98比賽角色沒限制的狀況下不就是四強在打,而且連順序都固定XDDD
作者: flamerlin (淡定點過生活)   2017-02-22 09:39:00
我倒覺得總分制是好事 至少用來搭配的下位角被開發的機會提高了 不會焦點只被集中在上位角
作者: randyhgmac (阿仁)   2017-02-22 11:12:00
老GAME走到那步也很正常,可是新GAME如果官方帶頭這樣搞……
作者: justahung (唇哥哥)   2017-02-22 11:55:00
就現在來看一個可以patch的遊戲做了半年連98都不如啊好歹98有神拉爾夫,神金卡法,神泰瑞玩家,S角以下的發揮程度都還比14高太多了
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 12:39:00
主要還是要靠開發商修正啦,總分制並不能解決角色不夠多元的問題,最後大家還是會開發出幾套最佳解一核心高分角搭配兩個克制特定角色的下位或是兩個中等搭配一個功能角之類的,最後還是會變成沒啥變化XD
作者: hohiyan (海洋)   2017-02-22 12:49:00
這種玩法會有有趣的地方,但對電競來說不是好事
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 13:22:00
只以電競來看13還比較適合一點,14可能走不上13的後塵XD KOF有其獨特的風格跟粉絲,說真的14連段短又死板也不算超爽連段吧XD MVS系列不是更爽
作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2017-02-22 13:38:00
我個人是覺得 比賽對戰既然不是一個人的事情 系統可以爽連甚至無限段 那這樣一點也不有趣啊 一來一往而不是搬運GAME要爽連也不是不行 但問題點很多人都點出了 就看SNK要不要改
作者: justahung (唇哥哥)   2017-02-22 14:02:00
實際上13沒有那麼不堪,是14傻傻的去把13主要的缺點放大,本來13的HD連還有一點限制,14變本加厲智障連段
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 14:06:00
14把13的系統單純化,結果很兩極,就是連段變短+直接抹殺其他氣條應用的戰術深度,氣條只變成決定連段傷害多寡的存在XD好處是上手度大幅降低,很多角色的BC連看一次練兩次就可以熟練地放了,13很多HD練熟了對戰還是很容易放槍XD
作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2017-02-22 15:06:00
13搬運連段太久了 要不放槍要非常冷靜啊 XD
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 16:33:00
看角色啦,神武啊老頭啊就挺簡單的有特定高度或出招延遲的就難度大增
作者: vesten (哇哈)   2017-02-22 21:39:00
我覺得這次世界大賽最扯的莫過於竟然是bo1...扯到爆炸
作者: devilcavalry (賽伊)   2017-02-22 22:13:00
還好啦 以前鬥劇也是bo1 就當作是日本比賽的特色吧
作者: shiuichi (三隻魚閃鏢)   2017-02-23 01:01:00
事實上這種快速爆氣連段 起初02剛開發時 是非常難以上手最基礎的5C前衝5C 就對新手有莫大困擾 更別提後面的取消連段 不過02本身就是屬於快節奏的一代 也算主因之一!!
作者: justahung (唇哥哥)   2017-02-23 01:06:00
但是一來02爆氣傷害會降低,再來要手動66,算還不錯13之後的BC都相當簡單好上手,但14就是太智障了
作者: shiuichi (三隻魚閃鏢)   2017-02-23 01:06:00
後面的02UM 13 14都用同樣系統概念下去開發 但就對新手友善多了 02UM某角有專屬PC連特殊技 13自動前衝 14甚至下段就可以發動...但系統改良跟不上連段開發 1314就變成一款歡樂的單人排球遊戲 我真的覺得演變成這樣蠻無趣的好笑的是 隔壁棚就是拿類似的概念來設計新作的XDDDD那精美的V系統 普攻完>爆V>再繼續接 不就是在打KOF嗎!!
作者: justahung (唇哥哥)   2017-02-23 01:13:00
可是人家的V系統可是每個人都有自己的特性把資源全部花完也就才五割的傷害雖然我覺得02開始有BC連段的最大用處是擇中段的意義
作者: shiuichi (三隻魚閃鏢)   2017-02-23 01:41:00
認真覺得 02扣掉系統 人設音樂繪圖無一不糞 但就是這個系統救了整款遊戲 而且還有許多即使現在看來還是先進的設計 爆氣期間可任意取消但攻擊力降低 而且還會扣掉時間距離現在已經15年前的作品 系統設計根本神但後面的13 14感覺就是SNK把它玩壞了 一款不小心miss就變成單人10秒排球的遊戲 甚至氣條使用就是拿來爆氣一發逆轉用 真的讓對戰過於單調許多啊 連段華麗歸華麗 但華而不實 大概是我最近幾年KOF的新作感想吧!!
作者: kimisawa (楊)   2017-02-23 05:02:00
鬥劇就是bo1沒啥好抱怨的
作者: Rice816 (雲和山的彼端)   2017-02-23 09:20:00
13要發動 HD Mode 要累積很久的取消條,也可以選擇不爆氣消耗一半的取消條來發動一次性的取消,配合可以單發的EX 技,資源的戰術運用比 14 有深度多了,個人感想。反倒是 14 的氣條就是拿來加深傷害,必殺 > 超必殺,或是超必殺 > MAX 超必殺,甚至 MAX 超必殺 > C 超,都不用額外資源,只要有氣就可以無償發動,這點的設計要說方便也是,但就是讓氣條在使用上會偏向加強傷害而已,喜不見仁見智
作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2017-02-23 12:40:00
13的 EX必殺條件是啥忘了 囧 1氣+1特殊?
作者: Rice816 (雲和山的彼端)   2017-02-23 14:08:00
EX必殺技跟超必殺一樣,只要1氣
作者: randyhgmac (阿仁)   2017-02-23 20:56:00
其實個人覺得SFV V系統爆氣時會定格並強化,比較像BBCP開始的那種爆氣,V技跟V反擊BBCP剛好也都有類似東西只是遊戲基礎調性差很多很少有人想到說是發展像KOF個人覺得有其他的更接近就是雖說SFV系統核心應該也還是跟SNK很有淵源的DIMPS構築的就是啦14個人看法就是雖然小田經歷還不錯,加上他過去接觸的也還是C社風格的東西,但底下團隊看起來應該大多是SNK決定重返家機後重組的新團隊,對戰系統設計者恐怕不是相當有經驗,所以就如上述,系統看似是簡化後的13,結果卻是將13的系統缺點放大接著大概只能等上AC前調成如何了吧,如果還是沒差多少那大概就……
作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2017-02-24 14:05:00
最大的問題應該就是"可能性"吧,自己喜愛的角色沒有可能性那真的會涼上半截,尤其打死不換角的話那毅力要非常驚人.
作者: CantaPerMe (現世の楔たる銀鎖を断つ!)   2017-03-13 04:14:00
RC這種事情在02出之前就已經有了是到底有多神為什麼爆完V繼續打是在打KOF我也無法理解把照相這種看似kuso卻有重要攻防含意的除了侍魂之外就是UNI了,而且拿照相來舉例在本質上就已經不一樣了然後推一下使用角色跟總角色比率,是不是忘記算經典03只有YES隊的遊戲,選NO就注定要死 wwww

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