個人背景
94~2002um,98、02玩最多,02um爆氣太難沒什麼玩。
等買PS4 pro 且剛好kof四月初改版,從2.00剛始玩,而目前是2.01相差不大(修正動作
bug或是電妞傷害值)相信之後很多人是直接從Steam版本開始玩,提供感想給後續玩家參
考。
KOF14遊玩時間
目前玩了兩個月,個人感覺KOF14是簡單上手的系統。
核心MAX系統(輕攻擊下段一氣爆氣且人物自動前衝)有點像KOF13,但本人玩不的不
多一天以內,沒練過13爆氣節奏或是連段。
首先要面對練習爆氣節奏,練個幾輪習慣之後,馬上就迫不急待和人享受對戰樂趣了。
開始用以前的距離感及連段去攻擊對手,但常常沒有見效,接著輸多了之後,檢討自己
輸在哪邊,發現常常角色氣槽一堆沒有使用就被對方帶走了,所以接下來開始練主要角
色的連段、一氣、兩氣到五氣帶入大絕取消,練好練穩之後,在上去網路和人挑戰。
不意外的輸得多贏的少,有太多角色的招式沒有看過,接著繼續思考自己角色使用熟練度
及穩定度問題,也同是考慮腳色排列順序對應使用MAX氣條順序。
上面這部份很有趣,一開始懶得去練習模式練習,但是通常打輸之後就自己再去練習模式
打木人。每次練完一組角色都會反覆思考,個人認為這也是KOF的魅力所在,先鋒、中堅、大將
排陣使用氣條。
KOF14遊戲內容感想
對戰內容風格和02系列類似,大部分的角色兩氣都可以造成400附近的傷害,有的角色更
多一些,對比02系列差別在於一氣就能爆氣使用輕攻擊帶入或使用強勢的EX必殺技。
對戰節奏拉的很快,越到尾局越快,和02很像似,主要是每個角色絕招傷害都夠高且容易
使用帶入,還有就是被打氣量增加比打的氣量還要多,最後再加上13的系統設計打死一個
人物,後續人物會自動加氣一條,造成尾局氣條通常五條(被一打二的時候),這時候雙方
都有高傷害連段的機會,也會讓對雙方形成謹慎且很高張力在打最後一局。(摸到一次就死,或是省氣考量兩次)
針對老手
有KOF02基礎很快就能適應,而打98沒有練過爆氣可能要適應一下,或是不適應只用98打
法SC取消去打也可以,但是會比較吃虧在某些輕攻擊破綻無法帶入大傷害。
這代動作連段及打擊感必須先適應一陣子,然後可能發現動作很慢或是跳躍感不適應和以
前98/02um等都不同,老手可能需要的兩三天的適應期(個人適應期一個禮拜)。
另外角色傷害連段開發到目前為止,已經都差不多,變相需要研究其他地方,如安全跳對
應起身、安全跳對應CD反擊、爆氣對應CD反擊、角色EX技強擇對應、對手閃身複合指令練
習等等。這代後後普遍角色速度都很快,且疑似有下段無敵的樣子,這代還是有很多待開
發的地方
。
KOF勢微趨勢
總之很推薦KOF老玩家嘗試新遊戲,同樣也希望多點新手玩家玩KOF14,這樣才有下一代更
完整畫面及技術力的KOF15。
台灣電動間剩下沒幾間了,現在主流是在家打(私心是希望街機有),網路對戰方便,可以
很容易和台灣名人網路對戰(如包子、ET、曾魔王等等),學習頂尖人物的對應方式,再加
上這幾年電競直播比賽的傳播,KOF14都有入選主流比賽的項目之一,相信是個可以內涵
的遊戲,另外私心再多增加幾次服裝及平衡改版或是DLC角色。