※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1UpsYiGe ]
作者: kimisawa (楊回血了。) 看板: PlayStation
標題: Re: [情報] 侍魂合集 終於來了
時間: Thu May 28 15:30:49 2020
※ 引述《cherry1234 (NOTHING )》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1UpSdUQK ]
: 作者: cherry1234 (NOTHING ) 看板: NSwitch
: 標題: [情報] 侍魂合集 終於來了
: 時間: Wed May 27 10:01:00 2020
: https://www.snk-corp.co.jp/official/ssngc/
: https://youtu.be/A7wvhJIDzAg
: EPIC 6/12 STEAM 6/19 上架
: PS4/SWITCH 要7/30才上架
: 真的豪華
: (應該會有人敲碗 沒有侍魂64 RPG 這一些遺珠)
本來我對這片沒什麼興趣因為我有收實體片PS2的六番勝負
還有新的PS4上PS2復刻的實體版我都預定了(Limit Run Games)
但是看到預告這段我的興趣就來了。
https://i.imgur.com/Xhpir12.png
全作都會採用 rollback netcode
之前大部分格鬥都是用 delay netcode 包括KOF14或大亂鬥這些。
當網速不佳時幾乎很難玩得下去,Youtuber Maximilian常常在唸。
尤其是日本廠商幾乎只用delay netcode,因為日本國內網路很棒,
可以讓delay netcode影響降低,但國外網路或是跨海對戰,就很容
易受到影響。
採用rollback netcode的遊戲像是真人快打,殺手輓歌,Skull Girls
等等,連線起來機乎感跟線下一樣。這也不是甚麼新技術,古早的
GGPO就是用rollback,所以像對岸騰訊的網路格鬥遊戲中心都是用GGPO
連線效果皆相當不錯。
EVO2020改線上,把大亂鬥拔掉因為連線太爛,反而增加了殺手輓歌跟
Skull Girls就是因為這兩款的連線穩定可以讓各地參加。
SNK最近開始外包,開始把遊戲改成rollback,包括 群狼之証 跟
月華二 都改成rollback。這兩作剛上PS4時,都是用delay netcode,
一下就沒人玩了,因為連線的體感太糟。但最近這兩作線上人數大增,
因為打起來爽快又順暢,突然人氣復活。
SNK接下來如果要出其他合集然後把一些舊作包括steam上的98UM, 02UM,
KOF14, KOF13, 侍魂曉都改一改的話,歐美那邊應該會高潮。希望其他
日廠也可以跟上。