想問kof是不是
1沒有像sfv frame的概念
之前我打02因為已經太熟都知道哪些可確反 但kof貌似沒有frame表可看 例如鬼燒被擋破
綻最大frame要負數更多 七拾伍式改被擋負數則一點點的frame表
xv練習模式有但貌似沒有分哪個被擋負數比較大
2我覺得kof反而不是看frame
而是分軟硬例如02百合站D壓起身可以吃掉大部分招式
02草薙輕鬼燒則是很軟相殺必輸
xv是否也這樣
之前玩的是kof02玩的很瘋
之後沒玩改去快打旋風sfv
現在嘗試kofxv
覺得跳躍跟打擊感都飄飄的
有幾點閒聊缺點
1.連段補正太少
四顆氣就大傷害
如果跟14代一樣的可以瘋狂下段輕腳起始「少資源」連段那就真的爛
不是不能這樣而是至少輕腳起始連段應多耗費資源才不會像14一樣
2.廢招仍保留太多
sfv幾乎沒有廢招例如98雷歐娜下後手 或02k的瞬移(動作慢判定又差) 但xv 我看克里斯
瞬移仍慢也沒有sfv ibuki 瞬移速度快又可以猜前後 克里斯c 前a 之後派生的緩慢下後
輕手或輕腳仍一樣慢
根本沒有猜上下檔的快感
02雪魯咪下後腳無法連段被檔還會被吃葵花的廢招也還在
kof 為何要設計這些廢招
3.模組太醜 大招不實用
草薙是主角 但臉卻比中二瞬影醜
衣服跟八神一樣墊肩的很奇怪
大招動畫都做那麼辛苦了 結果
大獎最常用的卻是耗氣一顆或兩顆的絕招 建議耗氣兩個以下的絕招都應該拉掉 讓大家都
可以像sfv享受大招的動畫震撼
整場模組糟糕就算了
你好不容易大招標案動畫做出來
結果大家打比賽 十場只看到一場出現一個角色的大招
也難怪evo 大家要看sfv
製作小組用點腦 sfv都擺在那裡讓你參考 2022年怎還是只能做這樣的成品
4.希望可以最後一滴血不被磨死
玩格鬥無論是玩的人還是看的人都希望有逆轉翻盤的對戰 sfv就是設計成這樣 最後一滴
血只能被大招磨死 所以都有很多好看的翻盤
5.希望有輸贏有平衡性
kof通常強的人就從頭到尾輾壓以致沒有可看性 sfv設計vt系統讓被打的人可以至少有機
會開一個大招翻盤 增加一點點不確定性跟刺激性 kof 仍是沒有此機制
嫌貨才是買貨人
從街機 mame 小島 ggpo 到 fightclade一路玩02
希望kof在台灣可以回歸當年巔峰時期 格鬥遊戲最好玩
單機打電腦黑暗靈魂 隻狼對手再強始終沒有跟我連線的真人強
也沒格鬥遊戲的刺激感
希望kof 越來越好