Re: [閒聊] PS4玩KOF15連線對戰會lag嗎

作者: waterlemon (Professor)   2022-05-10 11:54:46
Rollback是最近格鬥連線機制很紅話題(歐美為主)
主要原因是可以讓原本60ms(約3.6F)擴展至遊戲編寫延遲容許範圍
KOF15可以約至150ms 推薦大家使用https://i.imgur.com/A0mEkXC.jpg
這樣可以搜尋更多格鬥玩家
https://i.imgur.com/DaAfO95.jpg
另外這裡可以調整適應網戰節奏輸入延遲
格鬥遊戲最根本原因是區域人數問題及點對點連線機制(一方主機一方用戶)
上傳也不能太低
原本step-lock是最好,但是面臨稍遠地區的人就會有通訊延遲
進而使的遊戲控制輸入也延遲,導致手感異常糟糕 GGPO創始人Tony canon創新Rollback
讓稍遠距離的人,也不會因為通訊延遲或封包掉包太多而影響手感
這有影片解釋及文章有興趣去查看就能理解
https://youtu.be/0NLe4IpdS1w
韓國Core-A解釋
https://youtu.be/1JHetORRpfQ
code mystics(加拿大公司,協助SNK 開發rollback應用在 02um 98um MOW 等遊戲上)
https://ki.infil.net/w02-netcode.html
-separate gameplay from presentation layer
- serializable game state
- particle simulation
- object lifetime
- sound fx
- animation system
- UI
- desync detection
上述是delay vs Rollback 差異
SNK功力如何就看後續了
目前上面問題目前有些出現還未解決
Killer Instinct 也是使用GGPO 最好可以至250ms 跨洲連線
GGST也是接近這個數值
作者: darkiori (長大? man? why)   2022-05-10 14:41:00
專業!
作者: firemanruby (魯比)   2022-05-10 15:17:00
這篇該M
作者: malio (malio)   2022-05-10 19:29:00
輸入延遲設2嗎
作者: waterlemon (Professor)   2022-05-12 11:20:00
主要是SNK線上對戰的輸入延遲是動態的 根據雙方網路決定,所以練習設2能模擬線上對戰體感 太高就沒有意義例如GGST是固定的輸入延遲3 KOF15線下再改回來即可

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