這幾天無論是逛巴哈還是PTT,
看到抱怨XV角色平衡調整太慢的討論大概有9成9吧,
秉持著有多少事實講多少話的原則,
特地去找了一下資料,給大家參考。
資料基本上以遊戲後剛發售的一到兩年內的平衡調整為主,
因為理論上來說平衡調整的頻率會隨著遊戲發售時間越長而越低。
SFV(快打五) : 2017年9月~2018年9月 大型平衡調整2次
https://imgur.com/a/coxAiF5
主因是DLC新角色Abigail做壞,一度造成大賽不是選阿比就是選剋阿比的角色
所以在4月跟6月各做了一次大型調整
圖中其他Update都是修Bug跟上架DLC角色
GGST (聖騎士之戰) : 2021年6月~2022年6月 大型平衡調整3次
https://imgur.com/a/KLrYs82
遊戲剛出時的Sol只要揍肚子就可以贏,兩次更新之後才稍微好一點
DBZF (龍珠鬥士Z) : 2019年3月~2020年3月 大型平衡調整2次
https://imgur.com/a/tlLdyKt
跟KOF類似的3v3系統,巴達克當先鋒的組合也看了兩季才削弱
個人結論 :
格鬥遊戲的平衡調整不是太強的就Nerf太弱的就Buff那麼簡單,
太多牽一髮動全身的細節需要調整。
以現在的環境來說平均6個月做一次大型更新算是比較能接受的範圍了,
KOFXV的3v3其實比一般1v1更難以調整,
1v1你用A角打贏S角的勝率可能還有個4成,
3v3你用3隻A角的組合打3隻S角的勝率大概剩不到2成。
那檯面上開直播的選手or實況主為了贏當然就沒有其他選擇,
間接造成了觀眾的審美疲勞。
KOFXV的第一次大型調整其實是很成功的,
至少我覺得是比VGTR的組合來的好,
如果是對KOFXV還有熱情的玩家們可以再給SNK一點時間。