前期10~11年中期 偏向先玩小遊戲最後加上刺激的撕名牌 在過程中看見鬥智鬥力的感覺
中期11~13年中期 除了玩小遊戲 還搭配了成員結盟陷害 心理戰 間諜 等等反轉因素
所以看起來更刺激 這一段時期也是runningman最精采的時候
中后期 13~15年 偏向以成員配合來賓參與遊戲 成員間的心理戰的部分少了很多
互動也少了很多 如果來賓不好笑 遊戲又無聊 成員就很難發揮加乗效果
可以看出 只剩下成員鬥嘴搞笑的部分還有些笑點以外 節目大部分時間變的很空洞冷清
要改善這些缺點 必須回到心理戰 只有成員展現出有互相鬥智的效果 節目才會刺激
現在很多遊戲 只有玩 但沒有互相之間鬥智的效果 導致整個節目環節沒有刺激變化
總歸 必須回歸成員為主 成員的互相較勁 加上來賓的配合參與 才能創造出看點
所以說必須設計出讓成員可以互相較勁鬥智鬥力的遊戲內容 節目才會真正吸引人