→ dephille: 其實用迴避率來算會掉入個很弔詭的陷阱OD 02/10 18:48
→ dephille: 事實上每一點迴避率其實並不等價 02/10 18:49
→ dephille: 舉例來說同樣是1%,98->99和10->11會不會一樣? 02/10 18:50
→ dephille: 10%迴避敵人打10下你才會中一次,11%也只不過10.x中一下 02/10 18:52
→ dephille: 可是98%敵人要打50下才會中一次,99%要100下才會中一次 02/10 18:52
dep 大是正確的。
不過,此處想補充澄清「面板數值」到「實戰能力」的整個mapping究竟是怎麼回事
順便騙些p幣 ( ′-`)y-~
因為沒什麼實戰意義,所以非數學廚可左轉離開了。
面板數值如何轉換成實戰能力,可分成兩個階段如下:
x y z
實戰能力指標:
面板 實際 資源消耗、
能力值 ────→ 能力值 ────→ 時間消耗
....
函數 1 函數 2
y = f(x) z = g(y, 敵編成, 環境參數)
其中,函數1是純粹的變數變換,跟敵編成、航向等實戰條件無關。
在敵編成未知的條件下,函數 1 的範圍就是討論的極限。
本文即屬這一類。
而 dep 大說的「每一點實際能力值並不等價」,
乃是反映在函數2的部份。
這個部分跟敵編成、航向、陣型等參數皆有關係。
舉例說明:
假設某缺鋼提督想要評估在某點的「戰損」(鋼消耗)這個指標。
然後提督發現他調整配裝之後,
似乎真的能夠讓「針對某點敵編成」的實戰迴避力從 98% 增加到 99%
那麼這 1% 迴避,所產生的效益大概就相當於一半戰損,因為被彈率減半了。
(實際上當然不會有這麼好康的事情,這裡只是舉例。)
另一方面,
假如實戰迴避力只從 70% 增加到 71%,那麼一樣以被彈率來看,
那麼這 1% 的迴避力,便只能減少約 3.3% (= 0.01/0.30) 的戰損而已。
這就是所謂「每1%迴避力,在實戰中產生的效果並不等價」
Q:所以結論到底是怎樣?
A:變數變換歸變數變換、實戰歸實戰。By chain rule,
純數學變換之部分
只要公式正確,可完全掌握
(不能也不應牽扯實戰參數)
↓
面板能力x對指標z的邊際效益 = dz/dx = dz/dy * dy/dx
↑
實戰參數之部分。
公式諸多不明,而且就算知道公式,
求值也需要大量的模擬計算,
所以實際上只能靠數學直覺做簡單的估計。