這次16春活即將在6/1早上10點結束,這次活動因設計失衡和設定出現Bug而導致怨聲載道
,在這邊,就來回顧一下歷次活動所出現的新要素以及調整,看那些是令人滿意哪些是有
比較多問題的......一樣,若有遺漏或是錯誤情報,歡迎提出。
A.13春:敵艦隊前線泊地毆り込み(打擊敵艦隊前線泊地)
1.唯一一次,除了最後一關外,已突破的關卡無法再次出擊
2.唯一一次,官方為了調整關卡難度而在活動中維修
B.13夏:南方海域強襲偵察!
1.新系統:支援艦隊系統,可在開幕空襲和開幕雷擊之間追加一次攻擊以提升開幕雷擊之
後的優勢
C.13秋:決戦!鉄底海峽を抜けて!(決戰!穿越鐵底海峽!)
1.新要素:陸上型深海棲艦,此類敵人無法成為雷擊目標,夜戰也沒有雷裝加成傷害;取
而代之的,裝備了三式彈的船艦,能發揮火力*2.5的重擊(這時還沒有發現「裝備艦爆的
空母在艦爆沒全滅前不會攻擊陸基」這件事,這點要在14春才知道)
2.唯一一次,在一些點的開幕夜戰結束後,若對面2號、3號位的狀態都不在大破或是擊沉
,則會強制進入晝戰
D.13冬:迎撃!霧の艦隊(蒼鋼/海霧聯名活動)
1.此活動開始,廢除血條會隨時間恢復的機制。
2.活動中唯一一次,關卡的血條是採用擊沉制(打沉旗艦才扣血條)而非削血制
3.活動中唯一一次,在支援系統於13夏實裝後,不能使用此系統
4.活動中唯一一次,敵我方的特定船能在砲擊戰中一次攻擊複數目標
5.首次出現活動關卡會依照提督等級而有難度不同的變化
6.首次出現活動關卡需要完成特定的任務才開放的機制
E.14春:索敵機、発艦始め!(索敵機,開始起飛!)
1.新系統:空襲觸接──在空戰處於空劣以上時機率發動,增加開幕空襲的力量,但這系
統被下述的「彈著觀測射擊」給掩蓋其存在了。
2.新系統:彈著觀測射擊──在空戰處於空優時機率發動,特定裝備下,我方船艦能進行
彈著觀測射擊或是日戰連擊,增加命中和傷害。由於空戰在空劣以下時,敵方也會使用,
故日戰空母們的第一條件,就是要奪得空優,使得14春~15夏這期間,空母們都被戲謔稱
為「烈風母艦」,也造成「加賀乃空母第一且唯一」的情形
3.新機制:索敵判定,若索敵足夠就能避免歪航而能進王,取代了之前有王點前隨機歪的
問題
4.此活動開始,如果遇到的敵艦隊全由潛艇組成,則此點戰鬥只消耗燃料不消耗彈藥
F.14夏:AL作戦/MI作戦
1.新系統:標籤鎖船──出擊特定海域的船將會貼上該海域的標籤,此船將無法參與活動
中其他不同標籤海域的戰鬥,也不能作為支援艦隊使用。
2.新系統:聯合艦隊之空母機動部隊──使用兩個艦隊一起出擊,一隊的空母系必須介於
2~4之間,戰艦最多2;二隊則綁定1輕巡、至少2驅逐、重航巡和戰艦分別最多2。
3.新系統:掩護撤退──聯合艦隊出擊時,透過一隊旗艦裝上「艦隊司令部施設」此道具
,可在艦隊有人大破時,由二隊非旗艦且小破未滿的驅逐掩護撤退,但一次只能撤退一台
,若在一場戰鬥出現複數大破,仍只能撤退或是要冒沉船風險進擊。然而二隊旗艦不會沉
,亦不會在大破時提示是否要掩護撤退
4.新戰鬥點:航空戰──雙方的日戰僅進行兩次開幕空襲即結束並詢問是否要夜戰
5.支援系統調整:支援艦隊必須要補滿才能出擊支援(14春以前,可以只補彈不補油,到
油料完全空之後再補油,以減少支援消耗;14夏起這個漏洞被補上了)
6.首次出現王點在進入最後一擊階段時而編成發生變化(14夏E-2開始)
G.14秋:発動!渾作戦
1.新系統:聯合艦隊之水上打擊部隊──一隊輕巡(不含練巡)以上的船至少2,戰艦系和
重航巡分別最多4,最多只能帶1正規/裝甲空母或是2輕空母(不能混搭);二隊的規定和
空母機動部隊一樣
2.新系統:對空CI射擊──減少空襲傷害,配合空優空確下,有機率讓對方空母系因攻擊
機全滅而晝戰不會行動
3.標籤鎖船系統調整:支援可使用已貼標籤的船,不再鎖支援
4.聯合艦隊系統調整:當有船艦掩護撤退時,接下來的戰鬥會將掩護撤退的船判定成「不
存在」而非「被擊沉」,所以戰鬥評價不會因掩護撤退而下降,造成撈船困難
5.首次出現特定名字船艦導航的狀況(之前只有船艦種類,如13秋E-4的高速戰艦2台或是
14夏的秋津丸都算是該船種只有特定的1~4艘,不算是指名;而這次14秋E-3出現「一隊帶
妙高+羽黑或是二隊帶能代+島風」能不歪航的情形)
6.首次出現同關卡中,不同點甚至不同編成而有不同經驗值的設計
7.此活動開始,官方直接在每個點標上英文字母,避免在wiki寫資料時溝通不良的情況
H.15冬(不是14冬,此遊戲並沒有14冬):迎撃!トラック泊地強襲
1.新系統:自選難度──將13冬~14秋的等級彈性難度機制廢除,改成每關難度交給玩家
自行選擇:提督等級80以上才能選甲、35以上才能選乙、丙則無限制。此自選難度系統出
現,也結束了「提督等級虛高&壓提督等級練功」這兩個問題和爭議。
2.聯合艦隊系統調整:低速戰艦、航空戰艦不能再放入二隊,但高速戰艦仍可以。
3.標籤鎖船系統此活動因自選難度系統剛出現而未使用
I.15春:発令!第十一號作戦
1.新系統:能動分歧──在關卡中的特定點時,玩家可因編成或是撈船等因素而自行決定下
一點前往何處,而非交給羅盤決定。
2.標籤鎖船系統重新上線並調整:若出擊丙難度,標籤依然會貼在沒有標籤的船上,但不會
檢查出擊的船是否有其他海域的標籤而照樣能出擊;乙難度以上則會檢查。
3.自選難度系統調整:若前一關以丙難度通關,下一關將無法選擇甲難度,意即若要獲得甲
種勳章,倒數第二關至少要通過乙難度。
4.聯合艦隊系統調整:潛艇無法擔任艦隊旗艦,兩隊都一樣
5.此活動開始,通關後王點的編成恢復成削血期而非停在最後一擊階段,讓周回難度下降
J.15夏:反撃!第二次SN作戦
1.新系統:艦載機熟練度──透過熟練度的累積,使得空戰力、開幕空襲、砲擊戰中的爆
擊率、爆擊傷害都大幅上升,讓空母從「烈風母艦」這尷尬的狀況中解放,火力輸出也不
輸戰艦了
2.新系統:補強增設──能使用在Lv.30以上的艦娘身上,能多一個裝備格來放損管、戰鬥
糧食或是洋上補給(速吸Only),能夠在不犧牲戰鬥力的狀況下使用損管
3.新系統:洋上補給──將此道具裝在速吸上,能夠在艦隊的剩餘資材在25%以下時發動
,讓燃彈恢復單艦隊25%/聯合艦隊的雙艦隊各15%,維持在多點戰鬥後的迴避和火力(
當時的洋上補給條件是如此,在2016/4/1的更新後,進入王點時,在戰鬥前,玩家能自
行選擇是否要發動)
3.新系統:削甲機關──透過攻略地圖上的特定點,能夠削弱王的裝甲,讓傷害以及過關
率提升,但每日的23點此效果會消失,需重新進行削甲攻略才能再次發揮
4.首次出現道中在最後一擊階段時編成發生變化(15夏E-4)
5.目前活動中唯一一次,關卡並沒有一次全開放,E-6之後隔了一天以線上更新的方式實裝
K.15秋:突入!海上輸送作戦
1.新系統:運輸作戰條──此關卡模式下並非要擊沉旗艦,而是在通過特定運輸點後再進
王,取得A勝以上方算是運輸成功(若是未通過運輸點直接進王或是在王點B勝以下都算是
運輸失敗,所以這種關卡一旦我方有船被擊沉,則該次運輸會因為戰鬥評價最多只有B的情
形下必定失敗)。由於只要將運輸條削完就算成功,所以這類的關卡可以在連一次敵方旗
艦都無法擊沉下而過關
2.新系統:聯合艦隊之輸送護衛部隊──一隊至少要4驅逐,剩下的空間只能放入和運輸相
關的船,故正輕空母、高低速戰艦、重雷巡、潛艇皆不能放入;二隊旗艦必須為輕練巡,
至少3驅逐,剩下的空間只能放驅逐或是重航輕練巡,其他船種一律禁止。
3.首次關卡出現雙血條機制:運輸階段通過後再進入普通的削血斬殺階段,若此種關卡要
變更難度,需要從運輸階段重新來過
4.削甲系統調整:若削甲系統成功發動,則王點的圖像、語音皆會有變化來告知玩家削甲
成功,並將重置時間調整至每日4點,且活動結束前24小時的那次4點不重置;然而若在有
削甲機關的關卡中變更難度的話,機關也會重置,要重新啟動
L.16冬:出撃!禮號作戦
1.新戰鬥點:空襲戰──我方的飛機僅作為防禦敵方飛機用,並不會進行攻擊。空襲一次
完即結束,無法夜戰,戰鬥評價將由我方受損狀況判定
2.首次出現因我方編成不同而有不同的出發點,像15春E-2的出發點轉羅盤,水打往上、機
動往左這種情況應不會再出現,直接讓玩家有不同開始點走不同路。
M.16春:開設!基地航空隊
1.新系統:基地航空隊──可在我方基地配置飛機,在關卡開始時指定要攻擊的點,並在
我方進入該指定點時,在開幕空襲之前先讓基地航空隊攻擊,減少敵方的空戰力、攻擊機
數,甚至減少敵艦數量。另外,後期關卡中,敵方也會對我方航空基地進行空襲,造成飛
機、資源損失
2.首次出現支線關卡──無論該關是否進行攻略,都能夠打主線
3.削甲系統調整──此次無重置,且變更關卡難度不會重置機關
在這麼多調整和新系統實裝下,我覺得彈著觀測和艦載機熟練度對這遊戲影響最大,因為
這兩個系統都改變了配裝以及我方輸出的強度:前者讓重航輕巡在日戰下配合好的航向也
能對敵方大船造成有效殺傷;後者讓空母不再只是艦戰架,而也能有不輸戰艦的爆發力。
在熟練度實裝之前,裝甲空母的「中破還能攻擊」的特點有時根本沒有明顯發揮──都扛
滿烈風的情況下,中破能不能攻擊有差嗎?另外,降低艦戰數量的需要,再加上開幕觸接
此系統在熟練度系統導入下重見光明,使得一些關卡的開幕洗地成為可行的方法。
各位認為什麼新系統影響遊戲最大呢?