※ 引述《pc945 (PC945)》之銘言:
這次16秋活即將在12/7早上10點結束,這次活動由於機關的繁雜,以及一些戰鬥點的不合
理之處,難度也算是相對較高的,在此一樣把這次活動的情報更新上去。
A.13春:敵艦隊前線泊地毆り込み(打擊敵艦隊前線泊地)
1.唯一一次,除了最後一關外,已突破的關卡無法再次出擊
2.唯一一次,官方為了調整關卡難度而在活動中維修
B.13夏:南方海域強襲偵察!
1.新系統:支援艦隊系統,可在開幕空襲和開幕雷擊之間追加一次攻擊以提升開幕雷擊之
後的優勢
C.13秋:決戦!鉄底海峽を抜けて!(決戰!穿越鐵底海峽!)
1.新要素:陸上型深海棲艦,此類敵人無法成為雷擊目標,夜戰也沒有雷裝加成傷害;取
而代之的,裝備了三式彈的船艦,能發揮火力*2.5的重擊(這時還沒有發現「裝備艦爆的
空母在艦爆沒全滅前不會攻擊陸基」這件事,這點要在14春才知道)
2.唯一一次,在一些點的開幕夜戰結束後,若對面2號、3號位的狀態都不在大破或是擊沉
,則會強制進入晝戰
D.13冬:迎撃!霧の艦隊(蒼鋼/海霧聯名活動)
1.此活動開始,廢除血條會隨時間恢復的機制。
2.活動中唯一一次,關卡的血條是採用擊沉制(打沉旗艦才扣血條)而非削血制
3.活動中唯一一次,在支援系統於13夏實裝後,不能使用此系統
4.活動中唯一一次,敵我方的特定船能在砲擊戰中一次攻擊複數目標
5.首次出現活動關卡會依照提督等級而有難度不同的變化
6.首次出現活動關卡需要完成特定的任務才開放的機制
E.14春:索敵機、発艦始め!(索敵機,開始起飛!)
1.新系統:空襲觸接──在空戰處於空劣以上時機率發動,增加開幕空襲的力量,但這系
統被下述的「彈著觀測射擊」給掩蓋其存在了。
2.新系統:彈著觀測射擊──在空戰處於空優以上時機率發動,特定裝備下,我方船艦能
進行彈著觀測射擊或是日戰連擊,增加命中和傷害。由於空戰在空劣以下時,敵方也會使
用,故日戰空母們的第一條件,就是要奪得空優,使得14春始~15夏前這期間,空母們都
被戲謔稱為「烈風母艦」,也造成「加賀乃空母第一且唯一」的情形
3.新機制:索敵判定,若索敵足夠就能避免歪航而能進王,取代了之前有王點前隨機歪的
問題
4.此活動開始,如果遇到的敵艦隊全由潛艇組成,則此點戰鬥只消耗燃料不消耗彈藥
F.14夏:AL作戦/MI作戦
1.新系統:標籤鎖船──出擊特定海域的船將會貼上該海域的標籤,此船將無法參與活動
中其他不同標籤海域的戰鬥,也不能作為支援艦隊使用。
2.新系統:聯合艦隊之空母機動部隊──使用兩個艦隊一起出擊,一隊的空母系必須介於
2~4之間,戰艦最多2;二隊則綁定1輕巡、至少2驅逐、重航巡和戰艦分別最多2。
3.新系統:掩護撤退──聯合艦隊出擊時,透過一隊旗艦裝上「艦隊司令部施設」此裝備
,可在艦隊有人大破時,由二隊非旗艦且小破未滿的驅逐掩護撤退,但一次只能撤退一台
,若在一場戰鬥出現複數大破,仍只能撤退或是要冒沉船風險進擊。然而二隊旗艦不會沉
,亦不會在大破時提示是否要掩護撤退
4.新戰鬥點:航空戰──雙方的日戰僅進行兩次開幕空襲即結束並詢問是否要夜戰
5.支援系統調整:支援艦隊必須要補滿才能出擊支援(14春以前,可以只補彈不補油,到
油料完全空之後再補油,以減少支援消耗;14夏起這個漏洞被補上了)
6.首次出現王點在進入最後一擊階段時編成發生變化(14夏E-2開始)
G.14秋:発動!渾作戦
1.新系統:聯合艦隊之水上打擊部隊──一隊輕巡(不含練巡)以上的船至少2,戰艦系和
重航巡分別最多4,最多只能帶1正規/裝甲空母或是2輕空母(不能混搭);二隊的規定和
空母機動部隊一樣
2.新系統:對空CI射擊──減少空襲傷害,配合空優空確下,有機率讓對方空母系因攻擊
機全滅而晝戰不會行動
3.標籤鎖船系統調整:支援可使用已貼標籤的船,不再鎖支援
4.聯合艦隊系統調整:當有船艦掩護撤退時,接下來的戰鬥會將掩護撤退的船判定成「不
存在」而非「被擊沉」,所以戰鬥評價不會因掩護撤退而下降,造成撈船困難
5.首次出現特定名字船艦導航的狀況(之前只有船艦種類,如13秋E-4的高速戰艦2台或是
14夏的秋津丸都算是該船種只有特定的1~4艘,不算是指名;而這次14秋E-3出現「一隊
帶妙高+羽黑或是二隊帶能代+島風」能不歪航的情形)
6.首次出現同關卡中,不同點甚至不同編成而有不同經驗值的設計
7.此活動開始,官方直接在每個點標上英文字母,避免在wiki寫資料時溝通不良的情況
H.15冬(不是14冬,此遊戲並沒有14冬):迎撃!トラック泊地強襲
1.新系統:自選難度──將13冬~14秋的等級彈性難度機制廢除,改成每關難度交給玩家
自行選擇:提督等級80以上才能選甲、35以上才能選乙、丙則無限制。此自選難度系統出
現,也結束了「提督等級虛高&壓提督等級練功」這兩個問題和爭議。
2.聯合艦隊系統調整:低速戰艦、航空戰艦不能再放入二隊,但高速戰艦仍可以。
3.標籤鎖船系統此活動因自選難度系統剛出現而未使用
I.15春:発令!第十一號作戦
1.新系統:能動分歧──在關卡中的特定點時,玩家可因編成或是撈船等因素而自行決定
下一點前往何處,而非交給羅盤決定。
2.標籤鎖船系統重新上線並調整:若出擊丙難度,標籤依然會貼在沒有標籤的船上,但不
會檢查出擊的船是否有其他海域的標籤而照樣能出擊;乙難度以上則會檢查。
3.自選難度系統調整:若前一關以丙難度通關,下一關將無法選擇甲難度,意即若要獲得
甲種勳章,倒數第二關至少要通過乙難度。
4.聯合艦隊系統調整:潛艇無法擔任艦隊旗艦,兩隊都一樣
5.此活動開始,通關後王點的編成恢復成削血期而非停在最後一擊階段,讓周回難度下降
J.15夏:反撃!第二次SN作戦
1.新系統:艦載機熟練度──透過熟練度的累積,使得空戰力、開幕空襲、砲擊戰中的爆
擊率、爆擊傷害都大幅上升,讓空母從「烈風母艦」這尷尬的狀況中解放,火力輸出也不
輸戰艦了
2.新系統:補強增設──能使用在Lv.30以上的艦娘身上,能多一個裝備格來放損管、戰
鬥糧食或是洋上補給(速吸Only),能夠在不犧牲戰鬥力的狀況下使用損管
3.新系統:洋上補給──將此道具裝在速吸上,能夠在艦隊的剩餘資材在25%以下時發動
,讓燃彈恢復單艦隊25%/聯合艦隊的雙艦隊各15%,維持在多點戰鬥後的迴避和火力(
當時的洋上補給條件是如此,在2016/4/1的更新後,進入王點時,在戰鬥前,玩家能自
行選擇是否要發動)
3.新系統:削甲機關──透過攻略地圖上的特定點,能夠削弱王的裝甲,讓傷害以及過關
率提升,但每日的23點此效果會消失,需重新進行削甲攻略才能再次發揮
4.首次出現道中在最後一擊階段時編成發生變化(15夏E-4)
5.首次活動出現關卡並沒有一次全開放,E-6之後隔了一天以線上更新的方式實裝
K.15秋:突入!海上輸送作戦
1.新系統:運輸作戰條──此關卡模式下並非要擊沉旗艦,而是在通過特定運輸點後再進
王,取得A勝以上方算是運輸成功(若是未通過運輸點直接進王或是在王點B勝以下都算是
運輸失敗,所以這種關卡一旦我方有船被擊沉,則該次運輸會因為戰鬥評價最多只有B的
情形下必定失敗)。由於只要將運輸條削完就算成功,所以這類的關卡可以在連一次敵方
旗艦都無法擊沉下而過關
2.新系統:聯合艦隊之輸送護衛部隊──一隊至少要4驅逐,剩下的空間只能放入和運輸
相關的船,故正輕空母、高低速戰艦、重雷巡、潛艇皆不能放入;二隊旗艦必須為輕練巡
,至少3驅逐,剩下的空間只能放驅逐或是重航輕練巡(輕練巡最多只能再放入1,故像3輕
3驅是不行的),其他船種一律禁止。
3.首次關卡出現雙血條機制:運輸階段通過後再進入普通的削血斬殺階段,若此種關卡要
變更難度,需要從運輸階段重新來過
4.削甲系統調整:若削甲系統成功發動,則王點的圖像、語音皆會有變化來告知玩家削甲
成功,並將重置時間調整至每日4點,且活動結束前24小時的那次4點不重置;然而若在有
削甲機關的關卡中變更難度的話,機關也會重置,要重新啟動
5.空母棲鬼/棲姬自從14夏出現以來首次缺席於活動中
L.16冬:出撃!禮號作戦
1.新戰鬥點:空襲戰──我方的飛機僅作為防禦敵方飛機用,並不會進行攻擊。空襲一次
完即結束,無法夜戰,戰鬥評價將由我方受損狀況判定
2.首次出現因我方編成不同而有不同的出發點,像15春E-2的出發點轉羅盤,水打往上、
機動往左這種情況應不會再出現,直接讓玩家有不同開始點走不同路。
M.16春:開設!基地航空隊
1.新系統:基地航空隊──可在我方基地配置飛機,在關卡開始時指定要攻擊的點,並在
我方進入該指定點時,在開幕空襲之前先讓基地航空隊攻擊,減少敵方的空戰力、攻擊機
數,甚至減少敵艦數量。另外,後期關卡中,敵方也會對我方航空基地進行空襲,造成飛
機、資源損失
2.首次出現支線關卡──無論該關是否進行攻略,都能夠打主線
3.削甲系統調整──此次無重置,且變更關卡難度不會重置機關
2016/6/30更新:
開幕爆雷系統:只要符合「艦娘自身帳面+裝備的反潛值在100以上(改修並不影響判斷)
」以及「至少裝有一聲納(93式、三式、四式都可以)」這兩個條件(五十鈴改二例外,
她無條件能進行),在開幕雷之前能夠先進行一次反潛(順序一樣照射程決定),減少敵
潛艇造成的意外。不過注意一點:若是在聯合艦隊下,只有二隊能進行開幕爆雷,一隊就
算符合上述兩條件,也不會參與。
N.16夏:迎撃!第二次マレー沖海戦
1.基地航空隊之調整──
1-1.將非偵察機類的一隊機數將12機調整至18機,能減少被輕巡ツ級對空成功一次就
把一隊飛機打空而熟練度歸零的狀況,但對於會對空CI的炮台小鬼,萬一成功發
動對空CI,依舊難以防止小隊飛機全滅。
1-2.航程由最長的飛機改成最短的飛機來決定,但可透過放入航程較長的偵察系飛機
/飛行艇增加實際能作戰的距離,拉長公式為√(偵察機作戰距離最長者-航空
隊中作戰距離最短者),但距離最多增加3
1-3.將配置轉換的時間由20分鐘縮短至12分鐘
1-4.陸攻的攻擊方式會依照攻擊目標而自行判斷要用雷裝或是爆裝,若打水上目標會
用雷裝攻擊;若打陸地目標會用爆裝攻擊。
1-5.將防空的效果增強,如果能夠在敵方空襲時,防空隊取得空優甚至空確時,壓低
資源、飛機的損失,甚至零損也非不可能。而也有機關要透過成功防空來啟動
1-6.敵方空襲的次數會根據難度的不同而會有改變
2.首次出現消甲系統作用在不是王點的戰鬥點的情形。另外,機關解除成功會附上任務達
成的音效
3.空襲戰戰鬥點以及敵方空襲時有動畫顯示,讓玩家知道將會發生何事
4.首次出現王的血量「不會」因為進入最後一擊階段而發生變化時,讓玩家不進入最後一
擊階段而過關
5.自從後期型驅逐elite以及PT小鬼群於15夏/15秋活動中誕生以來,於這次活動缺席
6.空襲時,我方的飛機會根據類型的不同而有變化,不再只是依照分類攏統顯示(並非跟
著活動上線時更新,而是中途以不停機更新方式追加)
2016/10/5更新:
深海聯合艦隊:於6-5出現,目前敵方只有空母機動部隊,戰鬥流程如下:
索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲→[支援](中部海域無支援,但活動有支援的話會出
現於此處)→[開幕爆雷](該關無潛艇,但有潛艇且能開幕爆雷的話會在這)→開幕雷
擊(敵方12隻皆會是雷擊目標,不會只雷擊二隊)→我方艦隊砲擊敵方二隊→閉幕雷(一
樣敵方12隻皆是雷擊目標,且敵方只有二隊能閉幕雷)→我方艦隊砲擊敵方一隊一輪→[
我方艦隊「由上至下」砲擊敵方全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜戰(敵方
由哪隊參與看二隊損傷狀況而定,若能擊沉一定數量則能追擊一隊,否則會由二隊殿後,
至於詳細判定則尚未明朗)
O.16秋:発令!「艦隊作戦第三法」
1.基地航空隊調整:固定每關能出擊隊伍的數量,多的只能作為防空使用。
2.首次出現基地航空隊完全無法讓戰鬥機護衛的點(E-5王需要距離11,靠大艇拉零戰21型
也只能到10,故無法護衛,不過敵聯合艦隊在空戰時沒有對空迎擊階段,故不至於每出擊
一次都讓熟練度歸零,但還是會掉)
3.標籤鎖船系統調整:首次出現會根據所選難度而有貼不同種數量標籤的情形(E-5如果打
甲,會貼第四種標籤,導致前面關卡用的船都不能在這關用;乙、丙則無限制,能全員全
力出擊)
4.首次出現機關系統不是作用在削甲上,而是新增距離王點較近的第二出發點。從第二出
發點出發能夠以較短的距離進王,能夠保存自身艦隊實力,而非像16夏那樣出現進王幾乎
無燃料導致迴避大減,被一部分玩家批評「強行推銷速吸&洋上補給」
5.削甲機關系統調整:若切換難度時,切換到的難度是甲難度,之前所做的啟動機關的準
備、行為都會被重置,需從頭重新來過;乙、丙則無這個問題,能夠保留進度。另外削甲
機關解除成功除了有任務完成音效,王的圖像也會變。
6.首次出現聯合艦隊VS聯合艦隊的戰鬥,流程根據我方的組成而有不同,以下描述戰鬥詳
細流程:
我方水打的場合:
索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(二隊不會參與開幕轟炸,但二隊的空戰力能支援一隊
)→支援→開幕爆雷→開幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會
只雷擊二隊)→雙方一隊互相砲擊一隊一輪→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體
一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方
12隻皆是雷擊目標)→夜戰(敵方由哪隊參與看二隊損傷狀況而定,若能擊沉一定數量則
能追擊一隊,否則會由二隊殿後,至於詳細判定則尚未明朗)
我方機動的場合:
索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(二隊不會參與開幕轟炸,但二隊的空戰力能支援一隊
)→支援→開幕爆雷→開幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會
只雷擊二隊)→雙方一隊互相砲擊一隊一輪→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣
雙方12隻皆是雷擊目標)→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥
有戰艦出場時發生)→夜戰(敵方由哪隊參與看二隊損傷狀況而定,若能擊沉一定數量則
能追擊一隊,否則會由二隊殿後,至於詳細判定則尚未明朗)
至於輸送護衛部隊則沒有詳細資料,故先不寫。
7.此次聯合艦隊戰鬥時,若進入夜戰,一隊MVP不再固定是旗艦,而照樣是傷害輸出最高者
(是這次活動起改正還是僅限聯合VS聯合才如此則要等以後再有聯合VS通常時才能判斷)
8.首次出現我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正,能打出超出平常的傷害(這次E-5是以
十字路核試驗為背景,故長門、歐根、酒匂、以及通關後的獎品Saratoga皆有此補正)
以上,追加16秋活動以及兩項雖在非活動中,但影響到戰鬥系統的資料。一樣,若有缺漏
錯誤,歡迎提出,我會修改。
目前個人心得:特定艦娘有特殊傷害補正這個機制,我認為這算是開了一道禁忌之門,希
望以後是用獎勵性質(不用也能打,但用了更輕鬆)而非懲罰性質(不用就等著鬼打牆至
死)來設計。然而這遊戲大部分的新系統都是用懲罰性質來推動,故不知道以後17冬會是
如何,會不會再有這機制也不知道......