我覺得大家討論的方向都有些跑題了
我們仔細看看田中一路走來設計遊戲的概念,以及現在讓新人不敢入場的原因
我們可以找到幾個點
我將這些問題點分別列出來讓大家參考看看
田中做遊戲的目標:
1.要有史詩感,才能體會大日本海軍的悲壯
2.要把很多東西藏起來,讓大家慢慢去找
3.要難,要讓玩家在爽爽舔老婆的同時又不太爽
新人不敢入場的原因:
1.這個遊戲太靠賽,都要用抽的
2.活動雖然有分級,但是新人和老手有很大的鴻溝,晚來的就是沒有強裝備,打不上去
3.遊戲系統過於複雜,難以上手
好綜觀以上的這些要件,我們可以發現
其實這些東西要一起解決,並不是太難的
首先,我們要先簡化整個遊戲的系統,將什麼CUT IN、甚麼觀測射擊那些東西通通拔掉
我們要回歸最初的感動,打一下就是打一下,輕攻擊就是輕攻擊,重攻擊就是重攻擊
這樣大家都好上手也都好理解
然後將艦隊編成系統也移除,以後每個關卡都是單艦出擊
不用再煩惱和排序編成問題,就那麼一艘,幾個艦種試一試就可找到導航,對RTA也更友善
再來,我們需要讓這個遊戲的戰鬥流程有所變化,要讓玩家有操作介入的空間
也就是說,現行的戰鬥流程我們通通都要拔掉
然後給玩家一套完整的操作UI
你們可能會說,這樣反而對原來的老玩家很不友善
沒問題,我們建議將操作方式改得相當直觀
一般而言只會用到簡單幾個按鍵,就可以完成整個關卡的攻略
讓遊戲戰鬥的核心能夠受到玩家控制,並將戰鬥簡化為:攻擊→閃避/格擋→攻擊
當玩家能夠控制整個遊戲戰鬥的時候,他們就不能再靠邀田中很賤放很難的王了
因為就算你打對面一下只扣1滴血,只要你不被棲姬們打死,
你慢慢盧,打他個800下也還是可以把他打死
在這樣的戰鬥流程下,打不贏就真的是你比較爛
接下來,為了滿足田中喜歡藏資訊的尿性
我們在遊戲中沒有教學關卡,只有寫在海面上的零碎教學指示
通關的導航指示那些也全部不提示,只能在攻略的路上撿垃圾
閱讀垃圾上面的說明文字來拼湊出目標
以往還會有一整張海域的地圖,現在,NO,取消了
通通靠玩家在遊戲中自己發掘
經過這樣大幅重新設計之後,我們可以發現,玩家和田中,都能得到他們想要的
玩家獲得了對戰鬥流程的掌控,而田中則能夠設計更多具有史詩悲壯感的關卡
這,就是雙贏
也就是 Win-Win
我自己是建議,可以將新的戰鬥UI設計成這樣:
https://imgur.com/dW6CnAl.jpg
而建議大家從鍵鼠遊玩改為搖桿遊玩,按鍵配置是這樣的:
×=閃避 ○=確認 □=使用物品 △=切換武器雙持單持
R1=輕攻擊 R2=重攻擊 R3=鎖定 L1=防禦 L2=格擋 左蘑菇頭=移動 右蘑菇頭=控制視角
有沒有突然覺得,這個遊戲更加親民了呢?
玩家更有參與感,關卡更史詩,戰鬥畫面更華麗,難度更提升
這簡直就是融合了提督們與田中所有期待的最佳遊戲啊!
讚美宮崎英高
你們說我這篇到底來幹嘛的?
來亂的啊,你難不成覺得我是想來好好討論嗎?