[重要] 2014寒返RPG負責人自檢文與活動建議

作者: windleader (飛雪)   2014-02-14 03:24:51
我在2013的暑返也是RPG的負責人,所以基本架構上沒有什麼問題,
設計操作起來也還算得心應手,也有吸收以前的經驗,
來思考怎樣可以讓RPG這個活動更加成功。
我認為一個成功的返服RPG設計上要有三個重點:
1.搞清楚對象
我們的對象是三~六年級的小學生,難度設計上要學習站在小朋友的角度思考,
以防止太過複雜,更有甚者,連隊輔都頭昏腦脹了,小朋友更別說要參與。
P.S.不過若是暑返就會遇到二年級升三年級的問題,
是否要下修難度,若是要,又下修多少則由各負責人斟酌之。
2.教育意義
很多營隊都有RPG,我們基友會的返服RPG特色在哪?
當然是要帶領小朋友領略故鄉的文化特色之美,
所以教育意義是不可或缺的一塊
3.接近0 Bug
RPG可以視為許多任務串在一起的解謎活動,
任務與任務之間要連結的順暢,不可已有跳關、死線的情況發生,
我建議以後的負責人可以將每個任務都以一個道具作為分野,
小朋友在上個任務拿到的道具,就透過任務指令給與下一個關主,
如此一來小朋友手上不會有太多道具,以避免他們搞混,
二來更降低關主出錯的機率,一舉兩得。
P.S.上述方法是本人想出來的,這方法前提是 一 次 只 開 一 線,
一旦採取多線攻略,則小朋友手上不可避免的會拿到很多道具,
便失去其簡化意義。當然,辦法是人想出來的,
未來可能有人想出更加好的方法,故上述方法僅僅為建議。
以上說完了設計的重點,說說實際上實施需要注意的事項:
1.道具要編號
小隊數一般在四~六隊不等,故為了防止關主給錯道具或是開錯關,
在道具上會做上編號,並要提醒關主與隊輔要注意道具的編號。
2.分別角色版本
一開始設計RPG絕對是設計故事版本,以任務為主軸打下來,
記住最後一定要花時間整理分別角色版本,再反覆檢查幾次,
再確定每個關主都明白自己該做的事。
3.隊輔教育
要告知隊輔不可以直接告訴小隊員該去找誰,隊輔只是引導的角色,
一旦隊輔踰越這個界限,便失去其活動的教育目的與意義。
並且要隊輔幫助負責人抓時間,如此可以方便負責人控制時間。
P.S.建議以後把各隊其中一個RPG帶隊隊輔的電話給負責人,
方便了解進度。
4.要有應變能力
應變能力很差怎麼辦?那請你一定要準備一些花樣。
想幾個團康遊戲,想幾個你沒寫進去的任務,
一旦有小隊解的太快,請快去拖他們的時間吧,
如何拖到時間,又不讓小朋友失去耐心,絕對是種藝術。
P.S.請不要覺得這種事一定不會發生就不準備,
就算你的企劃書像我一樣破了萬字,照樣會有突發狀況,
沒有應變好,包你開天窗。
接下來就進入這次的自檢吧
在試玩的時候有發現幾個小問題,是將故事版本整理到分別角色版時
有所缺漏造成,活動進行前已是百分百0 Bug的RPG。
實際上玩起來的問題只有一個:很多隊都破的太快
不可能由大學生試玩的時候,都要花將近一個小時破解的RPG
小朋友玩起來大概兩小時就要破台了= =”
而且大學生試玩的時候範圍只有一個操場
小朋友的範圍是整個校園阿阿阿阿阿阿阿阿!!!!!!!!
所以追根究柢,實在是沒考慮清楚隊輔的經驗不足所致,
就算再三叮嚀隊輔們,不要直接代替小朋友破關,
還是會有聽不懂人話的人阿…………(扶額)
這讓寫了一萬多字的負責人我望著厚厚的企劃書,
差點就要吐血了……
建議下次負責人就將活動時間(210分鐘)平均除以主線數
並且告訴隊輔一定要注意時間~
例如這次有五線,那平均一條主線就是42分鐘。
希望下次負責人一定要記住:
最大的變數不是小朋友
最大的變數也不是企劃書
最大的變數是隊輔(雷XD)
希望你不要很辛苦寫了一份破萬字的精美企劃書
最後還要到處焦頭爛額的想辦法拖關XDDDDDD
說真的我覺得這次這份RPG應該可以流傳後世使用XD
暑返&寒返成功救援自己RPG兩次的白帥下台一鞠躬
作者: Ulrich1212 (太基馬哈)   2014-02-14 16:47:00
白帥帥長大了,帥哦 !!

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