後面用簡單的實測來給大家參考,到底開合戰好還是自動戰鬥好
我先講結論,自動戰鬥比較安定
這次的合戰沒有無印的BUG,所以
無傷戰鬥,基本作不到,但還是有例外,後面再說
而且比自動戰鬥還極端
如果說,自動戰鬥是依照雙方總和兵力比例+挾擊效果去計算傷害
合戰就是依照"正面"對戰中的兩個部隊去計算,
正常戰鬥下,以少勝多是不可能的
少,不是指參與會戰的兵力總數,而是指單一部隊的兵力數
就算有優勢兵力能包圍,仍然要考慮
哪隻部隊是你最不想要有戰損的(才夠單一部隊圍城)
那隻部隊是你覺得死了也無所謂的(例如國人眾,或是快沒糧的部隊)
但是會戰的戰場配置又不是那麼好事前完全掌握
還有天氣等等的不穩定要素,使得會戰充滿挑戰性及不穩定性
那什麼時候開會戰有好處?
一、你爽的時候
這很重要,因為會戰真的是PK版最關鍵的戰鬥系統,不玩可惜,
至少我目前為止,為了熟悉系統是所有大小戰鬥都全開
不過我的戰鬥環境大多都是以多打少的情況...
二、攻城戰
在城池前的會戰,統稱為攻城戰,也是AI設計上最常發生戰鬥的地點(除了要所以外)
攻城戰有3大特色
1.地圖中有會攻擊我方的櫓,說真的,打人很痛,另外配置好的要所也會有
2.可以直接在會戰中攻擊敵方城防,目前感覺沒太大必要,城防打到零也不會結束會戰
而城內的櫓大概會把你射到戰損比自動攻城還大
3.最重要的,在攻城戰勝利的話,結束時會發生"追擊戰",直接對城防發生事件傷害
是否要利用這個傷害,成為攻城戰的關鍵
舉例來說,我玩信長中級家督繼承「家中統一」
犬山城防4000,我打完那古野直接殺過去,打完攻城戰,部隊只剩2700兵
攻城戰追加傷害約1500,結果我2700兵剛好可以圍2500城防的城,不用額外去自動攻城
然後碰到長島城防5000時也一樣,打完攻城戰對城防損個1000多,
也是正好讓清洲城的路隊可以單獨包圍
反過來說,如果是打個1000防的城,隨便都能包圍自然沒必要吃攻城戰傷害
三、凹夜襲、混亂
這就是有可能達到幾乎無傷的理由,但是要靠運氣或S/L
進入會戰時,視雙方智力差距隨機發動,在進入前可以S/L,但發生機率很低
(2ch測試報告是 智力84 VS 智力48,20次只發生一次)
另外根據2ch測試報告,挾擊會大幅度提昇夜襲的發生機率
(前述測試變成20次發生7次)
夜襲發動後,我方知道敵方正確位置,敵方陷入混亂狀態,
我方戰法條10格全滿,對方全暗,基本上接下來就是虐殺了
混亂則是在發動突擊、連射或一些特殊戰法時隨機發生,效果跟無印差不多
因為離開會戰時紀錄會戰狀態,硬要在發動戰法前離開會戰S/L...我沒試過那麼累的作法
另外,如果有練出特技:慧眼的武將,凹會戰應該會很有趣...
四、不想要敵方逃跑時
自動戰鬥常常出現剩沒幾百的敵軍逃跑的情況,
會戰因為要其中一方全滅或玩家主動退出才會結束,因此可以有效殲滅敵人
那麼以下是同一場環境的測試報告,從中應該就能觀察出
會戰結果相當的極端
織田信長隊(3000兵)+國人眾1500兵 VS 齋藤龍興隊(2500兵)
稻葉山城攻城戰
自動戰鬥結果
信長2570(損失430) VS 敵損1400,1100逃離(城內從900->2000兵)
會戰1 國人當誘餌,信長側面射擊,在櫓*1射擊範圍內
結果
信長1300(損1700),國人敗退 敵全滅,另外造成700城防損失
會戰2 國人當誘餌,信長側面射擊,沒被櫓射到,中間有混亂成功
結果
信長2868(損132),國人敗退 敵全滅,另外造成1500城防損失
會戰3 國人當誘餌,信長側面亂戰,在櫓*2射擊範圍內
結果
信長200(損2800),國人健在 敵全滅,另外造成500城防損失
會戰4 國人當誘餌,信長側面射擊,沒被櫓射到
結果
信長2400(損600),國人敗退 敵全滅,另外造成1200城防損失
會戰5 信長正面射擊 國人側面射擊&在櫓*1範圍內
結果
信長550(損2450),國人還剩近千 敵全滅,另外造成1100城防損失
前面5場,證明了會戰穩定性低之後
我使用了另一個模式又測了兩場
由於守方會在剩不到1000兵時逃回城內,因此我先讓雙方自動戰鬥,然後才切入會戰
會戰6
先自動戰鬥到2700(+900)VS 1500,再開會戰
結果
信長2100(合計損900),國人敗退 敵全滅,另外造成1100城防損失
會戰7
先自動戰鬥到2570(+630) VS 1073,再開會戰
結果
夜襲成功發動
信長2250(合計損750),國人根本沒參戰到 敵全滅,另外造成1450城防損失
優勢時,先自動戰鬥,再發動會戰
這或許是一種比較兩全其美的方式,既可避免意外的戰損,又能有效活用會戰的效果
但這項測試本身就已經是部份優勢狀態,也完全沒有運用挾擊要素
所以能不能適用於大部分情況也很難說