Re: [創造] PK 大會戰與戰法 基本心得

作者: watwmark (水印)   2014-12-16 13:53:09
PK的大會戰的平衡度,個人覺得頗微妙.
一.大部分的時候都在遠射,在有優勢的情況下才會用亂戰(突擊)
所以不管你是保守還是創造大名,鐵炮都是要優先購買的選項.
二.承上,所以戰法和射擊相關的武將會吃香很多(臨戰這種遠近都吃的自然也算)
遠當型武將合戰實用度MAX,遠當發動射程增加 大筒發動傷害增加.
三.射擊的威力跟打擊面有關(點選部隊時能看到射線)
當兩軍對射時,微控部隊繞著or退後打,讓射擊面變小戰損會降低很多
利用這點一隻部隊可以輕鬆風箏扛住3隻萬人大部隊圍毆.
(最好有解狀態的戰法,例如底力. 神速我覺得可有可無,不是很必要)
四.AI很單純,不管如何AI一定會前進,所以開打你只要在原地等
AI自然會出現在你眼前,利用這點可以先預估AI可能出現的位置
先部好陣等他.
五.大合戰發動時機完全取決於玩家,所以玩家可以挑選有利的時候進入合戰
六.PK地圖會戰的夾擊buff似乎被降低很多,縱使神將配波狀攻擊戰損比和
本體還是有極大差距,會戰變成只能拿來欺負弱小.
面對政策全開魔王信長,地圖會戰變的非常不划算.兵怎麼都換不完.
我玩國替,信長在關東,我佐竹在東北,我要至少連打贏三場大合戰才有辦法
完全消耗信長源源不絕的援兵.
(被大合戰殲滅的城 兵量回復確實變很慢
我開偵查有看到小高城打完剩3000,過半年後還回不滿4000.
ex:上級AI 敵我兵員回復速度標準)
七.承上,很多特性變的沒用.(大合戰不會發動的特性基本就是廢物)
變成有些文官有好戰法的還遠比練滿的武將好用(例如有臨戰)
簡單說PK變的強制玩家要玩手動合戰,不管你喜不喜歡這系統.
另外內政的部分我覺得沒有真的好玩很多,只是要做的事變更雜而已.
簡單說只有增加廣度但沒有增加深度.
尤其隨機特產的設定我覺得只是增添玩家開發的煩惱而已,
加上支城也要建設,遊戲時間長了其實蠻累人的.
另外補充一下夜襲
我派三隻分城部隊去打大合戰後兵力所剩無多的小高城,守城大將是德川家康.
我進入合戰畫面想破壞城防,結果三隻部隊被只有德川一支出城迎擊部隊夜襲了...
不是說好只有夾擊才能夜襲嗎... orz
我猜大概是有蓋馬出,敵我智力有差距
被圍城時出擊就有機會發動吧 (雖然說是蠻符合歷史設定拉 ex.河越夜戰)
但真遇到了還是感覺蠻囧的...
作者: CKnightalker (偽˙西奈駝客)   2014-12-16 14:04:00
夾擊效果降太多了,我北条父子夾擊還被武田信虎換到人都快死光...後來索性有機會就進入會戰
作者: Alanetsai (Alane)   2014-12-16 14:05:00
大會戰算是給玩家專用的優勢,可惜起始采配還是只有5格因為有軍團長,我大會戰都是靠突擊COMBO決勝負比較怕碰到對方軍團長兵力高到見鬼那種不過也要看重視的是戰損還是對方續戰力
作者: young000 (xxx)   2014-12-16 14:07:00
1F...還蠻符合史實的,信虎就是戰場開無雙的類型 XD
作者: Alanetsai (Alane)   2014-12-16 14:08:00
硬衝掉對方軍團長,如果我方戰損太高,後面也難續戰然後兵力不多時,防戰櫓打非常痛攻戰要把戰損單位減少,然後大合戰就是大侵攻時間防戰求勝就好,降敵方回復正好長時間不會再被騷擾我信長打三好那次攻戰大合戰就是犯了這錯一堆甚至從犬山城遠征來近畿的部隊,剩餘戰力不足結果雖然打贏了,戰線卻完全沒能力推進(且糧也不夠)攻戰寧可讓一堆小部隊敗退,不要讓大部隊減少太多兵
作者: letibe (remember the fate)   2014-12-16 18:54:00
話說這次信長更兇了,支城兵數比人家主城多了快一倍開始考慮用外掛修改一下這些大平原支城的成長係數了...
作者: watwmark (水印)   2014-12-16 19:59:00
多打幾場後發現,遠當在合戰發動率超級低...特性強又發動高的,目前比較有印象就神彈 鬼 虎這些然後剣豪戰法確實猛,貼上去亂戰的混亂率非常高
作者: JiMau (雞毛。上杉彩耀)   2014-12-16 23:12:00
我剛把大恒城種到兩萬兵 (炸
作者: letibe (remember the fate)   2014-12-17 11:00:00
我覺得被動特性的報酬都很低,就算BUFF高也常常在不適合的時機發動,PK版合戰又吃操作和時機,被動特性整個爛

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