[創造] PK可能的改進方向

作者: duomaxlee (numb)   2015-01-15 23:07:21
PK到目前為止還是覺得很好玩 但系統設計還是有些小小瑕疵
幾個小小的可能改進可能讓PK更好玩:
1. 因為PK有了城池改築 所以有些城池會強化各種主義武將
問題是:移動人員時 你根本不會知道武將是什麼主義的(主城350+武將的玩家表示:...)
能做個把主義傾向列在人員調達中就太好了(暗榮表示:我才把戰法列做出來而已(癱))
2. 政策的增加及政策度的調整:
基本上大家不是走極端創造就是極端保守 中道基本上一擴張就要面臨失去政策的窘境
目前能為中道大名做的大概只能是放寬中道政策的值
(保守:0-250 創造:750-999 其他讓給中道?)
當然 小大名沒有政策 或是有些大名的政策威力相當不對等...
3.國人眾的問題還是沒得到處理: 懷柔變難了 問題是當自家一統某區
某區的國人一樣入手 前代國人眾卡路的設計其實不錯 只是沒能夠在這代得到延續...
大家PK玩到現在 有沒有覺得哪裡是一定要改的?
作者: tenka92417 (不識庵宗心)   2015-01-15 23:19:00
戰鬥方向性,武將能力影響傷害值
作者: haoboo (薩伊克斯)   2015-01-15 23:41:00
會戰中能發動的特性增加
作者: tenka92417 (不識庵宗心)   2015-01-15 23:50:00
捅人屁屁還會傷的比對方開穿拔的痛,這是不科學滴
作者: KKyosuke (春日恭介)   2015-01-15 23:54:00
會戰側面或背後的攻擊/弓箭感覺沒有損的比較多啊...
作者: jackthegreat (高雄梁朝偉)   2015-01-15 23:55:00
會戰的部隊方向指示機制要大改 明明都要從隊伍間的空隙鑽過去直衝主帥了 結果部隊還是會傻傻的先轉向打其他部隊邊前進 然後再轉向打我指定的目標時間都浪費在轉向上 被對方打假的....多隊混戰時也是 有時我要集火A隊 可是遊戲的機制會自動先鎖定旁邊人數少的B隊 常要進行無謂的走位
作者: tenka92417 (不識庵宗心)   2015-01-16 00:01:00
轉向也沒啥用意..傷的兵力一樣,攻擊力也一樣..
作者: jackthegreat (高雄梁朝偉)   2015-01-16 00:22:00
轉向主要是影響射擊 以及齊射 突擊的方向
作者: omoideomoi (dilemma)   2015-01-16 00:32:00
政策費用改全軍團按收入比負擔啦 大軍團長富 大名超窮
作者: j3307002 (klvrondol)   2015-01-16 01:10:00
下屬軍團整天無所事事 坐擁金山XD
作者: orion (火星上的人類學家)   2015-01-16 02:06:00
取消軍團上限
作者: CostaDelSol (拖把)   2015-01-16 02:09:00
跪求改修可以全部領地執行同部位改修啊,一座座點超累
作者: neoggyy (不如歸去)   2015-01-16 08:11:00
會戰不夠熱血 像本體還zoom in喊發動特性 pk幾乎不發動
作者: Hybridchaos (Hybridchaos)   2015-01-16 12:16:00
會戰的設計跟特性太不搭了....
作者: clay102616 (你好嗎臥草)   2015-01-16 12:28:00
比較希望對設施的改建及土地變更系統能更方便新打下來的城數量一多一個一個改超麻煩的
作者: kaj1983   2015-01-16 15:59:00
這樣看下來,pk真的有比較好玩嗎?XDD
作者: IL2 (sturmovik)   2015-01-16 17:05:00
對種田派來說應該會比較推薦,種的好可以龜很久不必打出去
作者: RKain (No Game No Life)   2015-01-16 17:30:00
創造的可玩性對我來說比革新天道低太多,PK改很大也沒用...
作者: kaj1983   2015-01-16 19:31:00
創造本體就夠好玩了,pk這次覺得沒必要
作者: CostaDelSol (拖把)   2015-01-17 00:14:00
玩一玩突然又想到,希望買官能一次買數個XD

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