Re: [創造] 借問一下創造在玩什麼感覺

作者: RollingWave (Lost in the Dark)   2016-01-04 00:48:10
跟著戰國傳跑通常都很威,尤其是前面劇本的,真的要挑戰的話建議去玩如夢後的
真田家....保證哭死。 或是後面劇本打不是織田/豐臣/德川的難度也超高,即使跟著戰
國傳打如夢伊達都非常難搞。即使你關東全部統一猴子光是吃下原來織田範圍就打爆你
了。
這款主要問題....
1. 太難防守: 初期以後防守方反而吃虧,容易被夾擊而且即使PK的改修蓋滿大部分
城池還是跟紙糊的差不多, 自己控制會戰那精美的箭塔能幫你打掉個幾百兵就謝天謝
地了,在後面隨便都萬字起跳的根本可以無視。 改修中的箭塔跟馬出完全沒用(馬出連
說應該有用的功能都沒有,而且那功能也沒意義) 箭塔猛攻的時候沒有作用也很詭異。
因此中期開始通常滾得很快,而且大者恆大,局部會戰獲勝也沒用,後面堆上來太快。
除非能多次大會戰獲勝才有機會逆轉。 (那也跟你防禦設施完全沒關聯)
我想這系統應該至少還會用一款,而且就基本來說我很喜歡(地圖很好,城池分配很好)
,但防禦的CP值幾乎是負的這點一定得修正,即使全部防禦數值x10 (包圍時間/猛攻損傷
/塔傷害) 我覺得都還差很多 ....... 其中最主要問題就是太容易完全包圍成功,即使小
田原中後期都很容易猛攻即使小田原損個幾千兵就下了。
燒城糧食還往上補這點也太誇張,頂多是減緩下降的速度(例如兩三天掉一天) 而且不
可能無限燒。
戰國時代日本守方兵力不少的情況下隨便被猛攻就快速陷城例子比幾百人守住千人萬人
猛攻的例子少太多了,多半陷城還是靠嘴砲跟大局的情況 (無後援可能性或是內部自己
有人倒戈,也就是為何猴子反而是攻城王)
除了防禦設施CP以外,另外就是道路只能升級不能拆除這點有點瞎,如果可以大拆特拆
那至少山區大名防禦還有點機會。
這款就寫實度其實增加了很多這點很好,但會這麼容易昆布大海另外一個問題在於補給
太簡單,只要經過個友方城池瞬間回歸120天也太扯,百萬大軍過境都可以瞬間補滿。
其實還是建議回歸到糧草/金錢要依城池分配,可以互相運補但每個城也有上限,如果
這城的糧用光了後面的軍隊就沒得補了。 實際上即使到後面猴子的大長征也都是有長期
準備計畫好運補才能進行的,而且即使那樣都還是大量依賴距離近的大名去打。目前是隨
時call 隨時就可以羽奧出征九州= =b。
2. 外交太死,其中被打的那方還往往不能跟對方停戰/臣服 實在很瞎,還得有第三者,
很耗時間。 同盟/聯合後可以隨便亂call, 也一樣太扯。 還有就是外交收入在前面劇本
太強大。 尤其搭配朝廷後只要投資個9000很快就月入十萬。 這樣比起來三國系統的外交
還比較合理一些。
3. 謀略太有限,說穿了只有一招 (國人眾那根本不是謀略) 要依賴倒戈/不戰還不如
花錢去做其他事情算了。 一揆這版完全沒意義。 這版忠誠影響幾乎沒有,但歷史上
那往往才是最關鍵的。
4. 人口完全只有成長沒有倒退也太誇張,整體是成長沒錯但這區域一直被打爆,被燒
城燒一年都還直線成長就太誇張了,歷史上朝倉家被打爆後越前其實人口是大幅衰退的
。 更別說一些其他天災人禍。 光是這城池的部隊打掉了要補兵就應該要扣人口了。
5. 這款國人眾的表現方法我整體很喜歡,但AI選擇太差,明明旁邊有滿滿的2000國人
眾不用,卻一直遠從天邊呼叫那500人的傭兵小隊,也讓傭兵團都一直打得很悲慘,人永
遠補不回來。
6. 神奇的影分身: 這將軍可以邊出征邊當城主吸經驗還順便當奉行治理國家真是太
厲害了,或是邊打仗邊跑到日本另一邊去做外交的。
7. 請一堆人都免錢的好像也有點奇怪。 比較合乎史實的是例如一個分城可以養三個
武將,主城五個,超過要另外付錢的比較合理點。 更進一步其實應該一組人要綁一起,
隨便拆開會影響忠誠等等 (寄騎寄親的概念) 改易有選項一起移,倒戈常常會一起倒之
類的。
整體來說我喜歡這版的系統,但很明顯的相關搭配的細節跟整體平衡性還差了一段
距離。
作者: Lacus0827 (邪神拉拉)   2016-01-04 02:00:00
如夢伊達創造屬性不難啊...關東這麼肥開兵農很好幹真田家我跑戰國傳跑完有幹到甲府 高遠 箕輪這四座
作者: CozyCloud (人生...)   2016-01-04 10:28:00
我也覺得邊打仗邊做事很神奇
作者: sdiaa (桂綸鎂)   2016-01-04 10:43:00
邊打仗邊奉行 只有三五個武將的領主才有搞頭
作者: KKyosuke (春日恭介)   2016-01-04 10:57:00
否則你要那些甚至只有一個武將的怎麼活啊XD
作者: cxzqwer (我不當死士啦,ジョショ!)   2016-01-04 11:39:00
看看下個作品要不要引進家臣團的概念用武將能力打折方式在該武將出戰時用打折能力去做內政
作者: KKyosuke (春日恭介)   2016-01-04 13:33:00
你可以自己腦補認為內政就是武將下面代官在搞啊...XD
作者: cidcheng (c'est la vie)   2016-01-04 13:50:00
我就是腦補成只是交代給他負責,他還是交給手下做
作者: aaa00252   2016-01-04 15:03:00
外交那邊官方說法我記得是該武將下面養了一批外交人才
作者: DongRaeGu (東拉菇)   2016-01-04 15:04:00
一個信長遠征九洲 安土城內政還是可以做的概念
作者: NoPush (沒推)   2016-01-04 17:19:00
影分身就是種家臣團的概念,聰明人有聰明家臣團,雜魚底下..
作者: mekiael (台灣加油)   2016-01-04 17:43:00
做得太過寫實就失去遊戲性了
作者: RollingWave (Lost in the Dark)   2016-01-04 20:08:00
目前真的請不到人的大名很少了,
作者: pups914702 (想不起帳號由來)   2016-01-04 20:37:00
小弓足利,開局只有一人啾咪
作者: haoboo (薩伊克斯)   2016-01-04 20:47:00
導入太閣或者下天錄的家臣制度可以解決這個問題,反正不夠的可以用何某出來充場面
作者: bigGG30 (gg30cm)   2016-01-05 02:15:00
防守方太劣勢這問題真的很嚴重,龜在城裡防守比出兵還慘真的不合邏輯,也造成強大名就是一隊一直打一直吃吃下的城還瞬間生出幾千兵力讓你可以再派兵...
作者: Lacus0827 (邪神拉拉)   2016-01-05 03:15:00
玩家防守還好啦 讓電腦圍城在過去打反圍XD不過電腦打電腦防守真的是問題
作者: bigGG30 (gg30cm)   2016-01-05 03:22:00
老實說創造的PK版只能算是本體版,問題還是多到講不完
作者: lelu (樂路)   2016-01-05 20:21:00
6 不是公仔本身去跑,是公仔交辦家臣去做那些事
作者: RollingWave (Lost in the Dark)   2016-01-06 13:57:00
我用包圍網的鈴木家, 後面跟織田決戰完全擋不住,他們包圍的軍隊後面還有一海票軍隊, 怎麼包
作者: haoboo (薩伊克斯)   2016-01-06 18:26:00
以歷史模擬的角度來說本來就不應該擋得住
作者: purplecake (紫蛋糕)   2016-01-06 18:42:00
想萬夫莫敵那不應該玩這個如果說圍城太快,遊戲裡的時間也好歹過了幾個月了
作者: KKyosuke (春日恭介)   2016-01-06 19:00:00
問題在於圍城的成本太低 而且被圍住以後連反擊都不行
作者: arthurkot (KOT)   2016-01-07 14:25:00
圍城的速度其實還好 問題是圍城的難度太低了小大名很難突圍 以歷史模擬遊戲而言 再正常不過了總不能要求環境和遊戲性很接近當時歷史狀況 又得要小大名可以輕鬆攻城掠地
作者: RollingWave (Lost in the Dark)   2016-01-07 14:45:00
問題就在我當時不是小大名, 已經毛利跟四國都吃了
作者: sdiaa (桂綸鎂)   2016-01-07 15:00:00
留一條路給攻方持續進入 其他幾路防守軍就接力反包圍
作者: purplecake (紫蛋糕)   2016-01-07 17:51:00
都吃那麼多了有家底我覺得剩下是你的戰術指揮的問題
作者: Lacus0827 (邪神拉拉)   2016-01-07 18:34:00
毛利跟四國都吃了 政策開創造了嗎wwww電腦織田家是直接開兵農分離海下去的
作者: RollingWave (Lost in the Dark)   2016-01-07 19:11:00
所以即使是鈴木也應該開創造?
作者: Lacus0827 (邪神拉拉)   2016-01-08 01:09:00
織田肥起來 你要跟他打除非你比他肥很多 不然就開創造之前版上有神人PO真田戰紀 也是真田轉創造打猴子

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