Re: [創造] 借問一下創造在玩什麼感覺

作者: RollingWave (Lost in the Dark)   2016-01-07 19:50:04
我想說,遊戲性跟史實性不見得衝突。
我們說防禦紙糊的問題,就遊戲性來說也是改修的CP值幾乎完全不合的問題。馬出跟箭塔
蓋到滿也是個一萬多昆布砸下去,結果卻幾乎效益是零。 這在遊戲性來說也是不能接受
的。
很多時候是可以兩者兼顧的。 就遊戲來說我投資了一堆錢做防禦,那至少我守軍一萬
人家不管派多少好歹得死超過兩萬以上才能吃掉吧。當然可能有其他因素影響 (守將的
忠誠與能力),但目前就是太少。
幾個討論到的點
燒討: 燒討確實是很史實的部分,但這裡問題在於遊戲性表現太誇張一來不可能無限搶,
二來史實上很多是搶錢(你說不搶糧但每稍一個月跳個三五十錢我都覺得合理許多),三來是
燒討是有風險的,不論是當地居民的反感或是一堆人卸甲下田採收被突擊打爆的事情在歷
史上也不少見。 目前唯一的風險就是拿下的城要花比較久重建。
強攻: 這說穿了就跟海戰一樣是K社搞笑超支經費沒做出來不是嗎,不然如果是真的攻城
戰損傷比怎麼可能這樣是常態。目前軍隊留在城裡攏城的動機是零。即使不能打我拉出去
到其他地方都還比較方便反包圍。
沒有一揆也讓這版根本沒有太多經營的判斷遊戲性可言,反正就無腦開發而已。 後方不留
兵也不用擔心,外交的絕對性也讓大家根本沒有保留預備隊的必要,這對遊戲的變化性
也不好。
另外再說這版完全沒士氣也有點太扯,沒糧的部隊還戰鬥力十足(雖然會慢慢人數下降)
也太瞎。 我在山區戰好不容易拖到你沒糧了結果還是繼續勇往直前是哪招。
創造這系列作為一個引擎的基礎我覺得真的很棒,會這麼多抱怨其實也是因為很容易看出
許多可以做到的可能性。
作者: haoboo (薩伊克斯)   2016-01-07 20:25:00
其實是有一揆,只是不會跳出來攻擊而已,最多就單月無收入
作者: purplecake (紫蛋糕)   2016-01-07 20:34:00
馬出跟鐵炮櫓不是用來加攻擊力的嗎
作者: kisaku1980   2016-01-07 20:44:00
沒糧還勇往直前 可以想成是吃掉自家死去的同袍(抖)
作者: coolderek29 (武幻風)   2016-01-07 22:39:00
目前覺得最大缺點是部隊行軍速度真的太慢
作者: Lacus0827 (邪神拉拉)   2016-01-08 01:08:00
以前城少防禦設施多 真的是防守比較沒煩惱
作者: pups914702 (想不起帳號由來)   2016-01-08 23:05:00
突然想到個很扯的點,有些不滿15歲的大名也就算了但不滿15歲就出戰的武將也不少,根本天生神力
作者: KKyosuke (春日恭介)   2016-01-09 00:04:00
那些"武將"也是小豪族或小大名的家督啊例如最常被提到的井伊直政或是松平元康
作者: Lacus0827 (邪神拉拉)   2016-01-09 00:47:00
天道6歲小公主武者立花誾千代到了創造還是6歲就能用欸 記錯了 好像不行
作者: DongRaeGu (東拉菇)   2016-01-09 21:18:00
這篇講得很好 我覺得創造的系統很棒 底子是很好的 就是一堆缺點累積起來讓這遊戲的評價顯得很兩極
作者: Homeparty (認命,知命,然後聽天可也.)   2016-01-10 23:41:00
創造還可以模擬台灣修馬路,每次都專心在修路把路修好

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