[創造] 大地圖戰鬥傷害公式

作者: keev (a)   2016-07-01 20:21:52
==測試條件==
遊戲版本 本體 1.0.3
開局如夢似幻劇本織田家
去打鈴木的雜賀城
用修改器把特性都拿掉
副將的能力都調到1
雙方都有馬和鐵炮
雙方各只有一個軍勢
兵力用修改器鎖住 ( 修改器是 Cheat Engine )
==結果==
1. 傷害(戰損)由三個數值決定:攻者的武勇、受者的統帥、雙方兵力總和
2. 多打少並沒有優勢,A方 2000兵、B方 10000兵,如果統帥武勇一樣,受到的傷害是一
樣的
3. 一個月的時間內會跳出10次傷害
4. 固定兵力武勇統帥後,傷害有兩種隨機結果,暫且稱為高傷害和低傷害,高傷害的數
值是低傷害的1.3倍。除此之外沒有數值浮動。機率沒測量,但感覺差不多是一半一半。
猜測是鐵炮騎馬的發動效果
5. 傷害經驗公式 (傷害採用"高傷害"的數值,見第4點)
(1) 傷害 = 130 + (1000 + 兵力總和/2 )*s
(2) r = 武/統
(3) s = 0.031 * r * (r+1) ... if r <= 1
(3a) s = 0.06 + 0.075 * (r-1) ... if r <= 1
(4) s = 0.06 + 0.17 * (r-1) + 1.15/統 ... if r >= 1
(5) s = max( s, 0.125) (s最大值為 0.125)
(6) s = min( s, 0.015) (s最小值為 0.015)
圖 http://i.imgur.com/XwYtzdw.png
3和3a 是同樣一條線,但一個用二次擬和,一個用線性擬和
(3 )線性擬和的最大誤差為10%
(3a)二次擬和的最大誤差為0.5%
兵力越多傷害越多,兩者線性,
武统比r 決定傷害增率s,
傷害增率s 對武統比r 的關係分成兩段(見上圖),
武力 <= 統帥 (r<1) 時,只和武統比有關。
武力 > 統帥 (r>1) 時,函數會斷掉,暴增 1.15/統
==
6. 這個公式沒有百分之百準確 誤差應該在5%內(沒驗證過)
作者: Nyctimoon (面白い)   2016-07-01 22:09:00
反觀三13,不知為什麼要把兵力和攻擊變成分開獨立
作者: cty78221 (囧)   2016-07-02 10:55:00
推認真
作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2016-07-02 13:56:00
313有要研究嗎?XD

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