http://www.4gamer.net/games/378/G037862/20170831124/
4龜寫手玩了β版三小時的採訪報告
以下重點翻譯一些之前沒提過的情報
1.方策
基本上就是一個技能樹
http://www.4gamer.net/games/378/G037862/20170831124/SS/017.jpg
評定每三個月召開一次
每一次可採用三個人的提案
有一部分的方策需要滿足特定條件解鎖
但如果某國已經得到了該方策,也可以以技術傳播的方式向鄰國釋出
2.商業
商圈一次最多只能讓三個勢力競合(有織田家的樂市樂座的話則是四家)
多勢力競合的商圈發展會比較快,獨佔的商圈發展比較慢
所以也不是一昧的獨佔商圈會比較好
只能進出跟自己已進出商圈鄰接之商圈,所以有時候為了製造通路
也必須投資一些不賺錢的商圈
3.農業
一季(三個月)下一次指令
關於兵糧交易,會往「為凸顯兵糧是重要的資源所以重要性比農業指令低」的方向設定
4. 合戰
決戰(野戰)有戰場迷霧的設計
活用這點可以派小部隊充當斥侯掌握敵軍位置、
可以在敵方視界外以鐵炮騷擾、或以高機動部隊進行突擊
戰場上有單一部隊的士氣跟全體的戰意兩種數值設定
部隊沒了士氣就會潰走(一定時間內從前線上退下)
戰意則會隨合戰的勝敗變動,戰役高初始士氣也高,
所以面對大軍也可以採用先在狹窄地形打一場勝仗,再以高戰意的態勢進行守城戰的戰略
5.外交
這次的外交會有一些奇奇怪怪的狀況
極端一點的例子來說,會有這廂齋藤跟織田明明在交戰,
那廂卻同時接受友好國本願寺邀請,形成三好VS本願寺+織田+齋藤的情況出現
如果不跟周邊打好關係就貿然向敵國開戰
有可能敵國的其他友好國都跳進來K你,
所以時不時送個使者去維持最低限度的友好關係很重要
6.總結
本文筆者注意到這次的系統都是一些似曾相識的東西
商圈的概念來自於歐陸風雲的CoT系統
外交的介面會讓人想起文明帝國
方策的技能樹更是各種SLG用到爛的東西
但是這種把已經確定是有趣的系統、或把概念上是好的但微妙的無法發揮功能的系統,
配合主題再解釋後實裝上去的作法,作者舉雙手歡迎
現在要評價本作當然為時尚早,
但是如何呈現一個與過去都不同的信長之野望,是很令人期待的