[信長] 大志情報整理翻譯

作者: Borges (波波波波)   2017-09-24 08:01:44
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大志日文相關情報的翻譯,供大家參考
【內政】
信野系列的內政,即是將管理錢糧生產作為根本,再加上人才管理,而成為一貫方針,這
一點大志並未改變。大志引人注目的,則是政策。所謂政策,簡單來說就是技術樹。
例如,把軍事相關政策“小荷馱隊·壹”習得的話,軍隊消耗的糧食將會減少(小荷馱隊
是指運送兵糧和彈藥的部隊,把兵糧運輸人員的口糧消耗也考慮進去的話,兵糧運輸效率
上升也就等於減少了口糧的消耗,這種抽象化的設定實在是太對了) 習得
"小荷馱隊·壹”後,就能夠習得“集團陣型·壹”和“斷糧·壹”這兩政
換句話說在習得“小荷馱隊·壹”的前提下,能夠習得效果更高,或者嶄新的政策。
接下來,開始介紹政策的習得方法。
基本上是要準備“農業”、“商業”、“軍事”、“外交”四種“施策力”,然後消耗施
策力來習得政策,習得政策不需要消耗時間。施策力不可自然積累,而是根據每三個月
一次的評定中,採用了哪個家臣的提案而變化。具體來說的話,採用家臣“應當讓
商業進一步發展”提案的話,會出現商業施策力增加十點這樣的情況。
(採用提案將獲得的施策力會在採用前注明)
由於一次評定可採用三人的提案,若是像“如今當重視農業,但軍事也不可棄之不顧”
這樣想的話,可以採用兩個重視農業的提案,再採用一個重視軍事的提案,
這樣做也是可以的。家臣提出同時增加農業、商業、外交,這三種施策力的情況也很多。
並且,家臣的提案不但能夠增加施策力,“親善效果上升”或者“交涉成功概率提高”
之類的額外效果也會持續一定時間。根據情況的不同,即使是施策力低下的提案,
有時也應該考慮其額外效果而採用。
此外,有些政策在沒有特定武將的情況下就無法習得,這就令人才管理變為了重中之重。
(有些武將儘管能力值很低,卻持有一些特殊的政策)
然後,農業、商業、軍事、外交,這四個系統的政策雖然存在各自獨立的科技樹,
但個別政策同時存在於多個系統的情況也是存在的。另外,有些政策一開始不能實施,
不論獲得多少施策力也實施不了。要實施這種政策需要滿足特定的條件。
或是某一個勢力獲得了這樣的政策,那麼“有著這樣的政策”這種情報就會在鄰國
之間傳播,從而能夠實施這種政策。這種技術傳播的過程也令人十分享受。
【商圈】
大志中,金錢的流通性比糧食要高得多。在大志中幾乎無論做什麼都需要金錢,正所謂“
沒了錢就等於沒了命”。 而這重要的金錢收入,來源於商圈。
商圈基本在全國各地的據點處都存在,比如那古野就是織田家的一個商圈。而支配了這個
據點(準確來說是這個據點的區域)的大名,會接納該商圈派來的商人,從而自商圈得到收
益。此外,一個商圈最多可被三個勢力同時介入。再以那古野商圈為例,其會被織田、淺
井、齋藤三家的商人共同支配,德川或是武田之類的勢力則無法介入(織田家的特性樂市
樂座能令一個商圈同時被四個勢力同時介入,這是例外中的例外)。而想當然的,一個商
圈若同時被多個勢力介入,那麼其利益也會被這些勢力瓜分。由於商戰的要點在於先發制
人,因此為了積極地擴展商圈,先向哪個方向進攻之類的事情也需要納入考慮範圍。其他
勢力的商圈內若存在自勢力商人的話,那麼外交就不得不涉及到“通商條約”。敵國為了
限制自勢力的發展,在戰爭開始時會將其商圈內的自勢力商人趕出去。這就是外交與內政
之間的緊密聯繫。
事實上,一個商圈三個勢力這樣的設定,可能會由此挑起更多的戰爭。簡單地說,其他勢
力在一個商圈中佔有一定輕重的情況下,可以派遣軍隊壓制該商圈,並將該商圈其他勢力
的商人驅逐出去。在此基礎上,“多個勢力在同一商圈中競爭會加速該商圈的發展”(即
獨佔商圈會導致商圈發展緩慢)這樣的設定也十分優秀。用軍隊來確保重要的商圈,以將
其獨佔,這樣的想法會使效率變低。令商圈得到眾多勢力的競爭之同時,又能夠確保自家
處於優勢地位,這才是令人無法自拔的樂趣所在。
【農業】
在大志中,為了不讓玩家感受到操作的複雜性,“在全部領地中一次又一次地選擇開墾與
治水”,這樣的操作我們認為根本沒有必要。
對農業部門每三個月下達一次命令,在命令中有時也需要發放特殊的資源。不過雖然話是
這麼說,農業也並非沒什麼價值。遊戲中,軍隊以相當快地速度消耗著兵糧,這一點給了
我們很深的印象。而就算想用金錢來購買兵糧,也會面臨非常非常低的交換比。說到底這
仍是“為了目前的情況而製造的設定”,正式版究竟會變成怎麼樣我們也吃不准,但我們
還是認為重商抑農這樣的感覺非常有趣。
【合戰】
接下來就是合戰了。軍隊一同進攻敵軍的野戰(本作稱為決戰)以“同時制”進行。在命令
部隊出征並按下進行按鈕後,部隊便不可操作(武將特殊技能除外)。通過這一設定,
根據情況的細微變化來進行微操,把ai當傻子戲耍的戰鬥方法事實上變成了不可能
的事情。移動中的部隊即使被敵軍夾擊(遭到夾擊的部隊士氣下降速度會加快),其他
的部隊也不會立刻去救援。儘管有時候會讓玩家咬牙切齒,但考慮到當時的聯絡手段,
也請欣然接受吧。
儘管是這麼說,但利用部隊進行夾擊,或是集火敵陣的薄弱之處之類的戰術也十分有效。
即使面對數倍於己的敵軍,活用武將的能力來操縱部隊也會讓玩家感受到戰爭的快感。反
過來說,想利用兵力優勢簡單粗暴地一路平推也並不簡單。然而最有意思的,還是“己方
部隊視野以外之敵部隊不可見”這一設定,換言之也就是“戰爭迷霧”這樣的視野設定。
因為這個設定,可以用小規模的部隊偵察戰場,在發現敵部隊後,於敵軍的視野外以鐵
炮進行射擊這樣的戰術。(筆者被ai這樣子耍了) 同理,利用機動性高的騎兵部隊從敵視野外對敵
陣進行突擊(具有奇襲效果)這樣的戰術也是存在的。而相反地,令自軍大部隊突入
敵軍小部隊集團中,從而使敵陣自行潰散的戰術同樣存在。
從稍微更廣一些的視角來看,大志的合戰有兩大要素。其一是兵的種類。
在大志中登場的士兵有“農兵”與“足輕”兩大類。農兵是從農民中徵募出來的士兵。
而足輕則是職業士兵。儘管徵募農兵不需要金錢,但由於他們本來是農民所以與其相對應
的地域農業生產力也會下降。此外,因為打仗並不是他們的本職,所以不僅戰鬥力不如職
業的足輕,士氣跌落的速度也更快(特別是長期戰)。另一方面,儘管足輕的存在需要金錢
來維持,但可以期待他們在戰場中毫不動搖地履行職責。雖然軍隊的主力應當盡可能用足
輕編成,但為了實現這一點,相當的財力也是不可或缺的。
這更加證明了在大志中,商業的重要性。對於商圈並不廣大、財力也並不雄厚的勢力而
言,就不得不以農兵作為主力部隊進行戰爭。當然,也不是說這樣就打不贏,這也是遊戲
眾多要素中必要的平衡。
要素其二是戰場的規模。在大志中,日本地圖中的所有地區被細緻地分割為各個區域,決
戰便是在這些區域中進行的。儘管這一點在歷代作品中都沒什麼變化,但在大志中,各個
區域都將決定“可容納軍隊數量”。平原能夠容納數萬(事實上更多),山地則只能容納兩
千到四千。因此,即使是能夠動員數萬大軍的勢力,要在上限2000的區域中與以逸待勞
的敵軍作戰,也只能派遣2000的軍勢。這一設定也許會引起一些戲劇性的效果。要將上限
4000左右,位於狹窄山地中的堅城攻陷的話,即使擁有數萬大軍,事實上也不得不在艱苦
的攻城戰中用僅僅4000人與敵方4000精銳戰鬥。如果敵方武將還是個擅長防禦戰的優秀
武將,那麼一場苦戰就在所難免。那麼想當然的,選擇決戰地點變得極為重要。各區域不
僅存在兵數限制,還有著對攻擊方或者守備方更加有利的設定,還有著特定戰術效果上升
的特點。僅僅去關心雙方兵力比的話是會讓玩家敗得慘不忍睹的。
儘管如上所述,合戰有著各種各樣、大大小小的要素,但這一代最重要的,是部隊
的“士氣”和勢力的“戰意”。 決戰時,不論兵力有多少,士氣跌入低谷的部隊就會潰
敗(一定時間內從前線撤退),使戰況惡化。戰意,則是勢力全體成員對戰爭的熱衷程度,
隨著決戰、守城戰等合戰的勝負而變化。戰意高昂的話,決戰時的士氣也會提高,
守城戰時就算被大軍圍困也會以非常的表現拖住敵人。因此,即使是被大國侵略,
總之先考慮迎戰吧。先在狹窄的區域迎戰並取勝,再憑藉高昂的戰意堅守城池,將有利
局面引向我軍。如前文所述,這一代兵糧消耗相當的大,利用這一點在敵軍糧盡退兵時
予以追擊也未嘗不可。
【外交】
最後介紹外交與至今為止的系列作品一樣,大志的外交十分重要。而且絕不是“靠著結盟
或是停戰一下子逆轉局勢”這種粗枝大葉的設定。大志的外交分為兩個階段,最開始
要把使者送去目標國來加深關係,接下來再與目標國締結具體的各項條約。到此為止,
可能沒什麼新奇之處,僅僅是一般的外交系統而已。然而大志的外交系統,實際上是
相當複雜離奇的。
舉個極端的例子,大志中存在著與敵國進行戰爭的同時也能夠協調關係的可能。織田家與
齋藤家進行戰爭時,與雙方都存在友好關係的本願寺若是提出“希望在本家與三好家的戰
爭中提供協助”的申請,那麼這兩家可能會接受這樣的申請。“織田家vs齋藤家”
就會變成“三好家vs本願寺+織田家+齋藤家”這樣的狀況。
作者: ptt9999 (ptt999)   2017-09-24 08:23:00
感覺很不錯
作者: xlagowe (小蔡)   2017-09-24 08:44:00
三好:WTF
作者: want150 (張氏的大號令)   2017-09-24 09:04:00
感覺越來越寫實了
作者: Uber (Uber)   2017-09-24 09:30:00
這代利於防守 真田家:歡迎強者來上田挑戰
作者: a420360 (嶺月)   2017-09-24 10:08:00
感覺好棒
作者: tenka92417 (不識庵宗心)   2017-09-24 11:06:00
這次信玄糟糕了,諏訪市被他搞砸
作者: Hybridchaos (Hybridchaos)   2017-09-24 11:28:00
推!
作者: ginnietulip (直覺)   2017-09-24 11:39:00
感覺奉行能力和戰場特技將左右局勢發展更多
作者: shpopmusic (~鎌風狂影~)   2017-09-24 12:29:00
感覺很好玩
作者: xm (Why so serious?)   2017-09-24 13:43:00
商圈概念挺不錯
作者: givar (....)   2017-09-24 14:25:00
只有我看實機覺得消火嗎
作者: petercjt (武告跩)   2017-09-24 15:43:00
三好超衰XD
作者: gasbomb (虛空雷神獸)   2017-09-24 18:50:00
政策點數的設計感覺跟EU4很像
作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2017-09-24 19:47:00
希望到時玩到的感覺能像這樣說的精彩我看那個兵力限制,大概可以改掉前兩代兵力太多的問題吧以及農兵的調整,可以顯現兵調太多會傷害經濟吧目前感覺有問題的是合戰時不知道當下的日期與時間經過也許外面世界的時間是暫停的
作者: kaj1983   2017-09-24 23:29:00
看實機影片沒有上火...感覺有點難上手的樣子合戰做得也太沒fu了合戰不可操作部隊這點我看實機與本篇解說還是不能理解
作者: IRPT001 (清純無限好~兇不下去啊)   2017-09-25 00:17:00
坐等威加
作者: LesBleus (法 藍 雞)   2017-09-25 08:13:00
感覺不錯
作者: RKain (No Game No Life)   2017-09-25 13:18:00
所以大地圖看不出城池的成長和都市的變化了嗎(遠目
作者: pigofwind (疾風小P)   2017-09-25 16:42:00
越改越寫實,但有點擔心遊戲性...
作者: FateHunter (獵命師)   2017-09-25 17:10:00
寫實的問題應該就挑戰小大名的難度提高吧
作者: lienghot (一注獨買)   2017-09-25 17:19:00
演示還是太短了 等之後那種直接開局玩10幾小時的比較好判斷
作者: madboy (歡樂牛棚在躲人)   2017-09-26 15:54:00
合戰那個大概就三國志6的感覺啊 開戰前選方針開戰後每一段時間能改變指示 可是只能給大方向 不能微調走位
作者: j3307002 (klvrondol)   2017-09-26 19:16:00
真實的話要搞人口販賣啊XD
作者: poeoe   2017-09-27 15:55:00
讚 很有EU4的影子
作者: protector123 (公卿王)   2017-10-13 23:45:00
推 可以期待一下囉

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