[大志] 兵糧收入公式初探

作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2017-11-28 22:36:39
這個公式探討為從Demo版研究而得來
由於有太多東西無法調查,因此一定有不精確的地方
所以各位請不要轉載這個文章
(之前就看到有人未經同意就轉我的60志116特性整理表到信長之野望吧去,
 經檢舉後那邊吧主已幫我砍文了,我是不懂這種還不齊的表是要轉個什麼)
等正式版出來後我會再調查還有哪些地方要再修改
雖然還有無法確認的地方,但似乎有摸到大略的架構
以下研究內容為一開局就測試的結果,以減低其他因素干擾
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民忠
這作各城民忠統一為以50為基準點
因為只要改一個位址就全日本都受影響...
之後的加成再受各種因素影響
比如城防9000以上可+4(目前只看到小田原城有)
合戰長期化的話每經過一定時間就-3,目前看到最多-30,還影響全領土
跟毛利元就打的話,由於他的志特性,直接全領土-10民忠XDD
其他詳細要等正式版再測
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生產性
生產性受到民忠、農民、農兵三個因素影響
農民與農兵的比例多寡有影響,與流民、足輕、總人口無關
然後這裡有個不確定因素,就是農民與農兵的係數比
有些城是9:1,有些城是10:1、8:1這樣
推測跟各大名的志以及方策(最近才發的情報)等等有影響
但不管怎說,想衝種田的話,農民人口一定要佔高比例
第二個不確定因素是當民忠為何時時,才會開始有生產性
有些城就算0民忠,但只要至少有1農民,就可以有10的生產性
但有些城必須至少11民忠,並且至少1農民,才開始有1的生產性
然後農兵對生產性的影響需要更高的民忠
那麼農民與農兵都有的情況呢?
生產性=[農民/(農民+農兵)]*農民係數*民忠+[農兵/(農民+農兵)]*農兵係數*民忠
這個公式當中尚無法確定各城通用的,是農民係數與農兵係數
https://i.imgur.com/8SG1Qiz.jpg
我以信長的清洲城為例,當民忠100時
只有農民的情況生產性為1,只有農兵時為0.125
這兩個值便是清洲城的農民係數與農兵係數,比為8:1
套用到公式中後如下
[(7500/(7500+1800)]*100*1+[(1800/(7500+1800)]*100*0.125
捨小數點後得知生產性83
https://i.imgur.com/tMKvQya.jpg
那如果農民只有85人呢?
[(85/(85+1800)]*100*1+[(1800/(85+1800)]*100*0.125
捨小數點後得16
附帶一提,想專心衝種田的據點就絕對不要有農兵
不然會大幅拉低生產性,或者你的農民要高出農兵非常多才行
(正常情況來講我是覺得除非是後方據點,不然還是需要有點農兵打仗的啦,
 足輕好像很貴,看AI打時都農兵占多數)
繼續以清洲城100民忠的情況為例
在10000農民10000農兵時,這樣子生產性只有56而已
農民與農兵不比數量,比的是比值
也就是說1農民1農兵時,生產性也是56
但1農民0農兵,生產性就可以衝到100!
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農地
農民與農兵數量多寡影響到什麼?這裡就來講
兵糧的主要收入為農地or農民+農兵人口之中最低的數值選一,再乘以生產性
也就是說農地太多,或者農民+農兵人口太高是種浪費
必須農地剛好=農民+農兵
我測試時發現AI會儘可能去符合這條件
甚至發現農地=農民,然後農兵0這樣
所以各位在玩的時候就不能只是衝其中一項數值了
https://i.imgur.com/KmjHMcb.jpg
這張是將第一張圖中的肥沃度與治水改為0後的情況
農民+農兵只有9300,農地多了100
因此該圖中的主要收入就是9300*生產性*生產性係數
生產性係數是會變的,這裡測出來是0.4%
如果更晚再去測,我有測到0.41%,甚至0.5%的數值
回頭把生產性係數套入公式,9300*83*0.4%
捨小數點得3087
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肥沃度與治水
這兩個值也有不確定因素影響
肥沃度測出來的係數介於0.4%~0.5%之間
而治水的值為肥沃度的一半,兩者似乎有連動關係
這兩個值為後續的加成,所以在主要收入公式算完後再繼續相乘
最終總收入公式為:主要收入*(1+肥沃度*肥沃度係數+治水*治水係數)
我這裡測出來的肥沃度係數是0.482%,所以治水係數為0.241%
https://i.imgur.com/8SG1Qiz.jpg
再回頭看第一張圖
上面已經算出主要收入是3087了
因此最後收入為3087*(1+59*0.482%+32*0.241%)
得4203
就以單純看數值來講,似乎只提升肥沃度會比較划算
但治水太低好像會有懲罰,要再調查
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公式整理
生產性=[農民/(農民+農兵)]*農民係數*民忠+[農兵/(農民+農兵)]*農兵係數*民忠
農地or農民+農兵人口之中最低值*生產性*生產性係數*
(1+肥沃度*肥沃度係數+治水*治水係數)
餘下未知要素等正式版出來後再繼續研究
其餘城有的套用此公式相去不遠,差個幾百,但有的城會差很多
農民與農兵比的影響最大,生產性差太多結果就會差很大
各位可以改成10:1(1:0.1)、9:1(1:0.111)、8:1(1:0.125)等係數試試
生產性指數與肥沃度在0.4%~0.5%之間,治水為同城肥沃度的一半
以上感謝閱讀
作者: r98192 (雅特)   2017-11-28 22:58:00
神XD 靠DEMO就可以推公式
作者: th11yh23 (腦沙拉手術)   2017-11-28 23:01:00
戰國第一民政家4ni
作者: wasimean (玉米)   2017-11-28 23:02:00
收穫當月調到農兵0 收完再調高不知可不可行
作者: r98192 (雅特)   2017-11-28 23:06:00
說不定就是叫你這樣子搞 5月下令 6月歸0 7月收獲然後7月再下令 8月農兵復歸… 但是這樣子六七月就沒兵...
作者: a420360 (嶺月)   2017-11-28 23:17:00
神人
作者: shuai (...)   2017-11-28 23:23:00
demo也可以推公式,太強大了…(demo讓我看電腦跑到快睡著)
作者: r98192 (雅特)   2017-11-28 23:55:00
是說用啥程式改呀?
作者: EXIONG (E雄)   2017-11-29 01:41:00
結果論米的戰場耗量如果不是太兇 是不是1比1農民就足夠了?
作者: medama ( )   2017-11-29 05:20:00
太強了 從demo版就開始研究
作者: protector123 (公卿王)   2017-11-29 09:11:00
推公式 手好癢
作者: r98192 (雅特)   2017-11-29 12:37:00
看了說明書 徵兵撤兵都要時間…

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