這種思考「三國志遊戲該怎麼走」的文也算是某種月經腦補文了
(不過近年漸漸少了...)
但還是忍不住想把想法提出來討論一下
三國志(或者說koei策略遊戲)對於內政的思路一向直白
就是「缺甚麼就去蓋甚麼」
缺兵蓋兵舍 少糧開新田 沒錢就去蓋個鎮或拿個礦山甚麼的
不論這代走的是箱庭內政還是單跑數值 基本上都是這個套路
這樣做的優點就是明快易懂 就算是中低年齡層的玩家也知道內政要做甚麼
同時也不會因為太繁瑣而打擾玩家扮演霸主或豪傑的興致
但這種核心概念寫作建設念作內政的做法缺點也明顯 首先就是指令的單一
管你是太守 州牧 還是孫權自封海賊王
你的內政指令永遠是派人耕田 商業 巡查.etc
三13也頂多給你個重臣提案+2格派人做事的指令
要知道職位的高低不同能做的事情會不一樣
我在金拱門當個時薪主管 好歹還能排個班表 或決定清潔公司找哪家甚麼的
雖然說你可以內政都丟委任 或者放個軍團方針就好
但總會讓人想問 君主跟宰輔不能有點自己的內政指令嗎
(信野不能說沒有往這方面努力 創造的政策跟大志的志都算是一種做法
但因為本文重點擺在三國志 暫且按下不表)
另一個單純化導致的缺點則是內政系統不考慮三國的社會脈動
當然你會說 在賣武將的三國志追求社會學是否搞錯了甚麼
但如果稍微翻翻三國志 不難發覺那些一方太守或地方官的傳裡
有許多和地方豪強或異族鬥智對抗的事蹟 有些情節之精彩 不亞於關張的萬人敵
三國的社會充滿了特色與動盪 不同名士集團的對抗 江東獨特的世家獨大
與黃巾一體兩面的流民問題 複雜的異民族政策 等
這些都是有其一書空間的事 (在san版也確實不缺高水準的討論)
但這在暨有的內政系統裡 卻表現不出來
頂多就是偶爾異族經驗包給玩家打打 或來個歷史事件讓你知道貪官荀彧又掛了而已
針對這些問題 個人野人獻曝地提出幾個想法
至於想像中的遊戲形式 可能略篇向13代這樣的武將視角類
a)導入君主與高階文官特有的政略指令系統
從太守 州牧等級起
比起自己下海或指派人耕田練兵
更應該有的是給予「制訂方針」的指令
同時 比起三13單純要求增加一定數值的那種方針
這些方針更該傾向於 因為下了某種方針 這個州郡的某種能力會被特化
譬如指定加強防禦 城門強固度會較原數值高 守軍士氣恢復較快
指定農業特化 人口增加率跟糧食收入也會超出基本數值
而指定對特定勢力備戰
則可能增加兵種對特定勢力的戰力加成與計略成功率等功效
這些方針需要納入失敗的可能性 或成果的等級差
而成敗及效果好壞 會受太守本人與相關重臣(可能是軍師+特別指派的專員)的能力
你投資的資源 以及方針的持續時間所影響
在施政方針之外 君主 州牧 及中央重臣級別的武將
還應該有推動大型政略的系統
這種大型政略多少帶有任務性質
可能需要數個州郡的連動 安排複數武將執行 並存在若干的達成條件
可能帶來很大的收益 或國家特色的改變
小一點的 如州牧可以規劃橫跨好幾座城管轄範圍的大型水利建設
建玄武池大舉提升水軍等級 有系統的推廣馬鈞的龍骨水車
大一點的 則可能是像 頒布九品官正 曹操興辦全國性屯田 鑄造貨幣等
(鑄幣可以是很有挑戰性的任務 三國各勢力搞通貨一直很辛苦
玩家萬一失敗可能反而因為搞成董卓五銖破壞經濟)
此外 一些歷史事件 也可以經由半強制性的政略任務來模擬跟產生if結果
如董卓火燒洛陽的劫掠成果 就可能受指派將領跟兵力的不同而有差異
魏明帝曹叡大建宮殿勞民傷財的史實 則可能藉正確安排迴避損失與民怨
甚至反而增加威望
孫權籌畫遼東使節船隊的規模 也可能改變歷史的結果 產生令公孫淵臣服的if路線
b)在各省份導入政治狀態與社會狀態
簡單的說 就是讓玩家需要跟領地的既得利益者打交道的內交系統
每個郡縣都可以導入1~2個狀態欄 顯示本地佔據主導地位的階級為何
(或用圓餅圖的百分比法決定該審不同階層的力量比 其中最強盛的為主導階級)
不同的主導階級 會有不同的特色 政策喜好 以及弊病
如「名門」主導的郡縣對正統政權(如擁立獻帝的曹操) 或名門(如袁紹)會有民忠加成
但當非本州出身且威望不夠的將領擔任太守時指令效果會變差
「豪強」主導的州郡稅賦的相當一部份會被這些地霸占走
但獲得他們支持時會在戰爭時提供私人的部曲
其他 也可以有「流民」 「軍屯」 「小農」 「江東大族」等不同狀況
玩家若入主某個郡縣 就可能要面對當地階級特色
依據武將的出身 能力 或特技的不同 做出應對的選擇
如利用同鄉之誼拉攏士卒 以武藝強行鎮壓豪強 或善用大儒身分興辦縣學施以教化
如果遊戲採武將模式 這些行動就可以與單挑還有舌戰結合
比起沒事去打偽物美男山賊啥的 在情節上倒也合理的多
如果目標更遠 甚至可以考慮藉行動 方針 政略 來改變領土甚至全國的階級取向
一方面改善軍力與動員力
(這樣就能比較生動的模擬東吳諸世家對北伐態度消極的 debuff)
另一方面 也可能影響結局時的 玩家與架空歷史評價
同樣的 西北 南方 與邊外郡縣
也該讓 「鮮卑」、「匈奴」、「山越」、「蠻」 等外族這作為郡縣勢力的一環復活
並給予他們更獨立 可外交的准勢力地位
玩家可以藉由交涉 換取貿易 安全保障 援軍 或敵後做敵的機會
蜀漢與孫吳 則更可藉征討從山越與南蠻外族 獲得額外的人口與農業值
c)引入除民忠之外會「衰退」的內政向數值
典型的三國志遊戲思維 戰爭與天災 是唯二令錢糧收入惡化的因子
但只要稍微倒帶回東漢末年
地方特權階級的座大 吏治的惡化與政爭 才是真正導致財政惡化與國家動盪的原因
那麼 設定1~2個如 吏治度或豪強土地兼併值的參數
似乎可以給予內政系統更真實多樣的面貌
由於特權階級的坐大與吏治腐化的原因 在於做為軟體的人
因此不會像農業商業值那樣 點完就完事 而是會隨著時間的經過而降低惡化
而這兩種數值的惡化 可能導致 稅收的降低(貪汙) 內政值與民忠下降(惡政)
以及前面提議的政略行動的失敗率提高
此時 內政適性高的文官除了公式化的耕田
讓他們擔任地方的刺史主簿 中央的尚書令 或吏部刑部官員以減緩腐敗
可能就變得更加重要
荀彧 孔明 江東二張之類的所謂王佐之才 也就不用老是用耕田耕的比別人多
或上戰場會放天變來表示了
而這樣的設定 也會加強玩家以武將模式統治郡縣時
針對地方豪強世家進行整治的誘因
先對願意耐著性子看完的人說聲謝謝
很多想法不算新穎 加入這些要素也不一定好玩
但對於三國遊戲的內政是不是可以更多樣擬真這點
確實是個人學生時代以來一點一滴的想法
倒也算是十年磨一劍的東西 所以姑且打了出來 希望能聽聽大家的意見