答案很明顯
就是KOEI不覺得要寫實一點才好玩
如果要寫實,何止兵力,一堆點都超欠吐槽的
好比兵力以外的其他資源 錢 糧 軍馬 兵器 洋槍
後期還不是都堆疊的亂七八糟
一座日本城池可以有幾十萬挺洋槍,一堆國崩 鐵甲船
或者一座城池有數十萬軍馬,還完全不用吃糧草,超唬爛的好嗎
錢再怎麼多都不會碰上通貨膨脹,後期的錢夠你蓋幾十座大阪安土城
糧食再怎麼放,都不會腐爛,都不用倉儲,9999999放幾季都沒差
這沒有一個寫實的啊XD
那為何資源會這麼多?
我的看法一部分是遊戲本質問題
絕大多數遊戲都應該要是動作的正向循環
就是我做甚麼事情,我就會得到甚麼回報
你今天按徵兵,就會徵到兵
你去蓋兵舍,叫高統率/魅力的人去徵兵,就會招募到更多兵
不斷的重複下去,兵就會越來越多,上述錢糧那些資源也是一樣道理
但
叫人去辦事,一定就有結果 <<<<這就是最不寫實的根源
今天要寫實、要控制資源數量,那還不簡單
我直接一堆事情比照探索、計略之類的,大幅提升失敗率就好了
叫人去徵兵,結果徵半天噴一堆錢,兵力只給你加個小貓兩三隻
叫人去搞商業,結果花了一堆預算,產值還不進反退
叫人去調度洋槍,結果平均一把的錢是人家勢力的數十倍
負責人還跟你瞎G8理由一大堆解釋為什麼會這麼貴...
這不就最寫實的?
我今天叫老練的政治家去拚經濟,可能都搞不出甚麼名堂了
哪有我讓政治1的劍客去搞內政,數值還會升的道理
而且這也符合你所說的「很簡單」就能做到
在這堆指令設個機率骰就好了嘛
但很簡單就能做到,就代表一定要做嗎?
不用想也知道,這種設定一堆玩家看了就縮了啊
事實上,KOEI還真的曾經做過一些很不方便,但「感覺寫實」的設定
好比說嵐世紀的大名/軍團長的三圍,會影響能派遣的奉行人數
你大名是織田信長,奉行爽爽派,內政數值爽爽升
但要是織田信行這種咖,抱歉,就只有小貓兩三隻能派慢慢加
這就等於告訴你,縱使麾下聚集再多賢臣猛將
你領頭的主子是廢物,底下注定有人被埋沒晾著放
展現出你大名是誰真的有差,而不是只是一個兵帶的比較多的放置器
天下創世本來也有類似設定撿去用,變成影響該回合的命令次數
結果PK版KOEI就縮了,雖然還是有命令數差別
但偷開一個建設指令,讓你不用耗命令數也能搞城下建設
甚至還能更準確讓町的發展不會歪掉
完全明顯就是真實性跟遊戲流暢度,KOEI決定還是後者好啊
原串底下也有其他寫實路線但反映變難玩的設定推文
就算你舉歐美遊戲的例子,說這些設定很棒,應該考慮合併
但也看得出來,你覺得很棒的部分,主要好在增加中後期的可玩性而已
並不是甚麼真實不真實的理由
事實看到有人講「兵太多」多半也是吐槽,並不是影響遊戲評價的理由
革新有那個誇張的兵數卻還是好評就是一例
到頭來有差的,就是參考人家好玩的地方,看能不能偷來用而已
但這個...我是不認為KOEI沒有在關心業界其他人怎麼做遊戲的啦
又或者反過來說,我才不相信KOEI至今所有點子,都是靠自己人想就有的XD