: 騎兵射箭屬性是看騎兵還是弓兵啊?
: 擴建卡同一個格子實在是很傻眼
: 至於工程,其實手上只有一兩個城市的時候,慢慢蓋還滿好玩的,但多了就很要命,蓋錯
: 又不能取消,只能讀檔,應該要像某些模擬遊戲的做法,直接畫出區域,再讓電腦蓋,比
其實可以取消,你點選工作的人讓他做別的事情就等於取消了。
: 如農業區、作坊區、住宅區,遊戲明明設定建築聚集有加成,結果電腦都亂蓋=.=
: 每個城市的格子數應該要固定,被山脈湖泊叢林吃掉的應該要補足221格,沙漠可以蓋,
: 沒道理叢林就不能蓋。不然就是配合地形去精細調整建築區的形狀,泉州蓋到臺灣,西西
: 里蓋到突尼斯,這真的很詭異,況且電腦蓋新城的地點都是固定的,如果玩家也只在固定
: 地點蓋新城,這些調整應該很完美。
: 推 searenata: 除了要洗文化和前線的城市建議都託管,收入很容易滿 02/27 00:45
: → searenata: 文化數值上升後必定不缺金糧,實際上不必在意群聚效果 02/27 00:47
: → searenata: 然後城市地圖其實不是只有一張,主要差別看地域跟文化 02/27 00:48
: 推 searenata: 我建議從東歐西亞日本開始玩一下不同地方的君主 02/27 00:52
: → searenata: 前述都有弓騎兵有蒙古經驗後容易上手 02/27 00:52
: → searenata: 部隊攻擊力看武器文化的數值,不是騎兵跟步兵這樣看 02/27 00:54
想想還是回文比較有效率XD
遊戲事件可以參考
http://fire311.a-team.com.tw/game/ck01.htm
也可以看看板上qlz大等人對成四的研究
電腦蓋新城會按照內定城市選址(也就是歷史上實際存在的一些城市),
玩家可以任意選擇新城位置這種高自由度的設定我覺得反而是遊戲的魅力。
至於建設範圍其實應該把它視為「城市統治者影響力的範圍」,
以今天的現實眼光看成四裡的城市建設範圍,幾乎都超過現代的超大型都會,
是中心城市可以影響周邊地域的建設,並從周圍收取稅金和糧食物資這樣的概念。
(雖然泉州蓋到臺灣還是不符合當時的航海技術啦……)
從這樣看的話,格子的上限按照中心城市發散出去,
雖然簡單暴力,卻是比補足221格要合理的設定。
否則一些海島上的城市建設範圍會變得非常奇怪(比如日本),
或根本無法滿足221格的要求。
叢林無法蓋設施和城市,也算是反映在當時人類技術還不是那麼容易改變地貌的;
不過我覺得最主要是對改變地形做出限制,否則遊戲地圖的森林很容易會消失,
那戰鬥地圖要不要跟著連動?這在二十年前的程式技術恐怕也是個難題。
城市選址的高自由度和無法任意改變地形的限制,其實就是要求玩家不能亂蓋。
沙漠中可以建城,但你會得到一座無法發展農業而會缺糧的城市。
小島上可以建城,但你會缺乏發展腹地,若沒有適合的港口則連貿易都無法進行。
被群山包圍的孤立谷地可以建城,但若沒有道路聯絡外部,遺世獨立外啥也不能幹。
(板上有人真的這樣玩過,後來是流放在外的王子投奔回來才能向外發展
#19x9Tc7L #19xA0NSc 這兩篇)
因為不能任意改變地形,再加上文化圈的設定,各個城市才會有區隔變化,
這才使人在遊戲中感受到橫跨歐亞非大陸的樂趣。
(不過我從來沒完成統一就是了……)