之前只玩過6、8、9、10、11代,只能用這幾代做比較
三國志14我玩到現在玩到統一十幾次了,還有不少次只有嘗試開局
這代把戰場地勢和地方資源差距表現得很好,深刻體會出邊疆易於割據但難以擴張的困境
武將數雖然是最多的一代,但個性和陣型系統讓每個武將都有特色
使得其他代的雜魚在弱小勢力開局時也能在關鍵地方發會作用
從每個武將和各地地形的設定看得出光榮在考證上下了十足的功夫
這代的優點前面不少文章有很多詳細的介紹
說到歷史類遊戲,本質還是要說好故事,引領人進入大時代的氛圍
但這代不足之處,我覺得跟之前9代一樣,是缺乏故事性
一、開局
14代開局,開頭都是不能在斷句時快進,只能一次跳掉的動畫
各勢力都是軍師跑過來說等你很久了,然後不論重開幾次都是一樣的基礎說明
頂多孫劉曹才能享受到軍師多講一句結論的待遇
反之六代的開局每個勢力都有開場的故事,表現出各個君主的野望和個性
https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1535893400.A.8EA.html
8代就算不是孫劉曹,不少參與天下大勢的君主也有自己的開局故事
https://i.imgur.com/Uwx1t0I.png
https://i.imgur.com/2OMvNYe.png
像袁譚、袁尚兄弟從202年一直到207年每年劇本都有他們怎一路被打爆的開局故事
二、歷史事件
14代歷史事件的演出也乏善可陳,大都像網游般僅憑暗亮交錯的人物圖像和極簡的對話
就把事件帶過,雖然武將數最多但能參與進事件的角色不如前代
玩曹劉孫以外的勢力沒一兩年後就偏離歷史較很難觸發歷史事件外
吳帝即位後也不再有歷史事件
像難得做出"正始之變"劇本,曹爽、司馬吃掉對方時沒能做出事件真的很可惜
歷史事件的發生也都沒有達成不同條件時if的分歧(記得只有董卓後繼者有差)
玩到後期不斷重複地與XX族親善、稱霸XX、城池增築反而降低遊戲體驗
三、結局
影響結局種類的只有幾個條件,每種結局的對話內容似乎每次都沒有不同
可能是我都玩蜀國後期或弱小君主
其他代我破關次數少不知道是不是也都是這樣
但希望能隨著君主的不同有不同結局故事
比如後期劇本用劉禪統一會有姜維為首一群老將感慨終於完成先主、丞相的大志之類的
(然後諸葛亮出來顯個靈)
四、稱霸戰記
這代PK的稱霸戰紀比起歷代的短劇本或戰術戰役模式,可以選擇不同方的勢力很讓驚艷
像河北平定戰、吳平定戰中選擇袁譚、孫皓來玩有挑戰逆天的爽快感
https://i.imgur.com/47hlLaG.png
但打贏之後就只有君主出來嗆一句「哇哈哈 我贏了」的稱霸宣言...
六代除了過場的故事演出很好外
https://www.youtube.com/watch?v=8Og14ruDSuw&t=1777s
https://i.imgur.com/jQDmZG6.png
戰爭過程武將出場時的對話也有精心設計過,用短短發言帶出他的立場和心境
(當年玩三六時剛讀過張悌的故事,對這角色滿滿的同情,但幾次滅吳戰打輸後還是生氣了
用力放火燒給他死XD)
11代印象不深、8代在戰役達成不同條件會走到不同路線也讓人印象深刻
(雖然當年我麥城之戰撞不下城牆就放棄了)
https://www.youtube.com/watch?v=b-yoF0SY0T4
三國志六短劇本強行北伐甚至連姜維稱帝竄漢的結局都做出來了
五、共通事件
三國志六每季都有仙人、名嘴出來刷存在感,記得三八禰衡的嘴砲內容也是讓人愉悅
難得三國志14加入了這麼多命理老師,沒讓他們每年出來開釋一下國運真的可惜
其實可以讓他們一段時間占卜一下往哪個方位出兵不吉、哪個武將待在哪裡會死
不聽勸就一半左右機會發生憾事
(如遭遇敵軍時突然混亂、眭固走到射犬就會膝蓋中箭身亡)