作者Cheng Lap
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從資源循環再用角度看光榮的DOS遊戲
我會寫這篇文章,是因為我自己也是一個很喜歡循環再用資源的工程師,須知道民國無雙
的系統本來是個我在2001 年左右寫的橫血射擊遊戲,然後改啊改啊的就變成了戰略遊戲
了,那時候沒那麼多鬼plug-in 之類,寫碼喜歡重用是我們那時代的人的習慣。
作為一個工程師,特別是遊戲工程師,明知遊戲的成功率這樣低,一魚多吃是理所當然的
事情,以前DOS 時代遊戲開發公司其中一個最常做的行為,就是怎樣將一個遊戲的源碼改
成另一個遊戲再賣一次。
這跟現在的「換皮」是不太一樣的概念,因為那的確不是同一個遊戲,而是不同的遊戲,
就只是某些模組和系統高度重用而已。畢竟DOS 時代的C 語言的軟體自帶功能只能輸出
ASCII 字符,連輸出中文都要自己寫一套模組了,自然其他功能也常常重用。
推出大量遊戲的光榮,就是很好的例子。仔細觀察光榮,粗略可以分為不同的時代,同一
個時代的遊戲基本上都是同一套系統弄出來的。
第一個時代是「信長時代」,也就是信長之野望第一集的時代,他主要是做好了三個系統
,第一個是大地圖系統,第二個是將領系統,第二個是六角格戰鬥系統。這個系統很快就
擴充成全國版(其實就是資料多了的第一代而已),也創造了三國志系列,三國誌第一二集
的戰鬥都伯六角格就是這原因。而這個系統,又派生了「拿破崙」「維新之嵐」「成吉思
汗」「水滸傳」「元朝秘史」以及「獨立戰爭」「提督之決斷一」,也就是從古代中國打
到第二次世界大戰基本上都是信長之野望一代。
其中我要強調提督之決斷是第一集,不是比較多人玩的第二集,雖然看起來比較不像,但
其實全部都是六角格的,以你見光榮就是用一個信長的程式生了一大堆同類的遊戲出來。
當然每一個系統都會有一點改進,但基因是一樣的。
有一點你要留意的,這在「信長之野望」全國版以及第三集就很明顯,就是他的大地圖是
沒有捲軸的,所以如果地圖太大,他會變成拆個不同的地圖,一頁一個,你要翻頁,成吉
思汗系列也是用這方法處理。
而這個系統開展了第二個時代,叫「大航海時代」,本來做戰略遊戲的光榮開始想要做
RPG 了,但是大概不想重寫程式,應該就想拿三國志的系統去改,問題是要改哪裡呢?最
後答案是換掉大地圖,換成了RPG 式的四角格可走動地圖,其他部份保留,結果光榮做的
RPG 都有一個特色,就是一般RPG 的城鎮是用來表達故事的,但光榮的RPG 的城鎮卻是有
著戰略遊戲的數值,例如發展度兵力甚麼的,那是因為他本來就是三國志系統的城市,直
接套進RPG 的系統裡用而已。
結果做出了「有戰略遊戲特色的RPG」,以大航海時代開始,「伊忍道」,「太閣立志傳
」「古事記」都是這一個系統派生出來的,然後你會發覺他們的戰爭系統還保留著六角格
,就知道他其實還是三國志的系統。這時代去到太閣立志傳二,大航海時代二結束。
不過這系統有一個不妙之處,就是他同一個遊戲裡存在兩個地圖系統,RPG 大地圖是四角
格的,而戰爭地圖卻是六角格的,在美術管理上非常突兀,另一個問題就是因為KOEI 的
歷史戰略遊戲用很鬼大的戰略地圖,把整個日本(太閣立志傳)和整個地球(大航海時代)都
拼出tilemap。
這應該有一個專門團隊,但可能就因為人力有限,沒辦法同時做很多遊戲。所以大概腦筋
就想到不要再拼地圖身上,就創造了第三時代,我稱之為「提督時代」,也就是減少格子
時代。
提督時代是甚麼呢?就是使用「一整張圖再捲軸式」的大地圖,有沒有留意到過去的光榮
地圖,很多時是能一個畫面全部放進去?這由提督之決斷開始,因為有了能捲軸的地圖,
他就能把大部份不必要的格子丟掉了,大部份時候都是在大地圖玩個爽,大航海時代三開
始也拿掉了城裡的小地圖,三國志四可以捲軸,太閣立志傳也是差不多時候拿掉城內或建
築物內的部份。
至於格子地圖跑去哪呢?就是英傑傳,第四時代是「英傑傳時代」,而英傑傳明顯就是用
來做那時候很流行的夢幻模擬戰類作品的專用系統,大概把之前所有做RPG 地圖的團隊都
吸進去了,他是1995 年的作品,剛好就是那些地圖最後作的一年,例如太閣二,之後就
是光榮在其他遊戲放棄地圖的年代,大航海時代三是1996 年,太閣三是1999 年,估計是
大部份做地圖的力量都放了在英傑傳系列上,因為他不斷的出,所以做地圖的力量都放了
在這裡。也就是說,他盡量把其他遊戲放進像提督的系統裡,把能做地圖的團隊放到英傑
傳的系統裡,這當然是猜的,但應該很合理。
然後呢... 然後就有了三國無雙年代,大部份的系列被丟棄,只剩下最老字號的信長和三
國志一直在出,其他的大部份都不做算了。