首先先說一下,電擊online今天(7/17)台灣時間上午十點
會有新生的直播,照舊還是烏龍麵主持,他是播KT遊戲有定評的實況主了
劇本選擇1570信長包圍網,應該還是用信長起手,
玩多久不好說,就以前的情況玩一下午也是有可能
直播地址: https://www.youtube.com/watch?v=yK-PCKT51Rs
新生離發售已經剩不到一個禮拜了
各項媒體情報也開始緊鑼密鼓了起來
法米通的分數也打出來了,37(9/9/10/9)分,就信野來說也是很高的分數(大志36)
評語也都相當不錯,不過法米通大家都知道已經不是「參考用」而是「宣傳用」了 _A_
除了媒體評分以外主要的就是遊戲網站的先行試玩報告,
這幾天已經有六七家媒體放出試玩報告了,
不過其中一些媒體寫的比較流水帳,也沒揭露啥官方沒有放出來的東西,
因此我還是以以下三個比較老牌的遊戲網站為主:
四龜 https://www.4gamer.net/games/561/G056198/20220711071/
電擊online https://dengekionline.com/articles/140046/
GameWatch https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/rev1/1423697.html
他們的報導比較詳實,揭露的情報也比較多,
其中電擊online更是聲稱玩了100小時以上,應該有一定參考性。
以下就不逐字翻譯,大略統整這三個網站所提到的官方未公布新情報
一、內政、人事
‧類似於三國志14分為「城」跟「郡」,兩邊都能蓋東西
郡是以集落作為內政數值的標的,然後有所謂的上位集落
城必須派遣城主而郡必須派遣領主來管理並執行內政
‧這是我個人覺得影響最大的部分:城主跟領主初期「無法隨意更換」
需要研發政策「制度改新」才能任意替換,Lv2可以換領主、Lv3可以換城主
https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2022/07/20220714-210292-010.jpg
這應該是為求模擬中世紀封建大名不能隨意褫奪部下領地而設計的,
於歷史帶入感來說不錯,於遊戲方便性就不知如何了,
不過電擊online還嫌這個政策可以拿到的時機過早,
造成以知行論功行賞的fu很稀薄,所以可能影響也沒這麼大?
‧武將有勳功值的設計,要累積一定勳功值才能晉升職位,
職位又跟你能不能擔任軍團長、城主、領主有關
足輕大將才能當領主、侍大將才能當城主,軍團長則要家老以上
換句話說跟其他KT有類似地位制度的系列作品一樣,卡勳功的噩夢回來了
武將練功不順你是有可能找不到人當城主了,....又換言之,
本作不能隨便開除林秀貞了,儘管本作他的四圍爛到只剩統35武40智71政55,
但他可能是織田家初期少數可以當城主的人,而且能力有城能力這個系統可以救。
‧城能力就是之前官方也有稍微提到過的,可以以城支配郡的領主能力,
對城主能力加成,所以城主爛也沒關係,周圍領主夠強就可以把數值拉上去
這應該也是爛大名的救濟措施,因為本作合戰只能由大名部隊發動,
那像一條丁丁或是今川氏真這種統武都不行的,總不能讓他們都沒法用合戰。
另外,城能力也跟內政指令「城下方針」有關,基本上是一種委任指令,
一樣透過政策解鎖。當對一城實施城下方針時,該城的城主與領主就會依照方針施政,
如你對一座城下「防衛」方針,該城就會開始蓋防禦設施。
城能力需要滿足一定數值才能下相對應的方針,
比方說城能力統率70以上才能用防衛方針。
‧之前官方有稍微提到的所謂國界紛爭,具體來說是一種突發事件,
如果領主有特性「血氣」並且智力低就容易觸發,
玩家必須派武將跟花費金錢與勞力去擺平紛爭,
如果放著不管,該領地的領主會直接擅自帶兵入侵鄰郡 _A_|||
且在紛爭解決前該郡沒有稅收,跟一揆一樣
‧本作跟創造一樣,有直轄區的概念
不管是軍團或是大名直領都有一定範圍界線
二、行軍、合戰
‧新生行軍類似創造,但跟創造有一個最大的不同:
創造的部隊經過或站在己方城池會補充兵糧,圍城時執行燒討也可以獲取兵糧,
新生完全沒有這些概念,部隊站在己方城池上會停止消耗兵糧,
但是不會補充兵糧──換言之,本作的重點在於如何規劃一條最節省兵糧的行軍路線
否則長距離大遠征會變得完全不可行。
‧進軍前玩家可以指定攻略某勢力或某城,
部下就會做出相應的提案,諸如破壞離間之類的
有一些特定策略是只有在提案可以用。
目前已知的有藤堂高虎的「大煽動」(讓敵方多數城爆發一揆)
跟豐臣秀吉的「廣泛流言」(讓敵方多數武將忠誠下降)
https://reurl.cc/M0rozv
‧合戰根據電擊onlone的說法是略簡單,
勝利方式有三:擊破敵人總大將,敵軍士氣歸零,佔領敵方所有撤退口
部隊有體力值或是疲勞值的設定,體力用完後會陷入疲勞狀態,所有能力減半
可以用戰法或是特殊據點來恢復體力
部隊行動時基本上以玩家的指示為優先,玩家沒有下達指示時,
電腦才會自行判斷行動。
‧合戰勝利後可以發動威風,效果有:
敵方城池或者郡投降
周遭勢力印象改善
敵方合戰範圍影響部隊撤退
我方武將忠誠度上升
應該是面對大勢力的時候可以積極採取的手段。
三、外交
‧新生沿襲創造以來的外交系統,須累積信用值來交涉
除此以外還有一個「威信」值,當玩家想跟開戰勢力停戰,
必須找一個比敵方勢力威信還高的勢力仲介,可強制停戰半年,
這也是本作唯一的停戰手段
‧新生有四種統一結局:
https://asset.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1423/697/50.jpg
地方統一結局:將劇本開始時本據地所在地方的所有城池納入支配之下
三職推任結局:統領全國一半以上的城池,並且需占有畿內(山城大和河內和泉攝津)
從屬統一結局:統領全國一半以上的城池,並玩家以外的勢力皆為從屬玩家
全國統一結局:佔領全日本
這其中地方統一結局達成後,還可以繼續原本記錄遊玩
另外開局就已經佔領該地方多數城池的勢力不能觸發地方統一結局
開局已有三職(太政大臣、關白、征夷大將軍)的勢力不能觸發三職推任結局
大概就以上這些
另外官推也開始公布一些遊戲小捏他
目前公布的有:
‧大勢力城池數減少一定程度時,麾下武將會開始下野或叛逃
‧如果完全只用治理地方的方式獲取勳功
一個武將要能當城主得花四年,要當軍團長得花20年
‧城下方針的操作
光從以上這些情報來看,還是有一些曖昧不明的地方,
目前看起來比較值得擔憂的點,是為了歷史感設下不少限制,
諸如城主跟領主的更換要透過研發政策解鎖、合戰只有大名可發動,
跟要停戰只能透過大勢力仲介等,這些會不會讓玩家在遊戲中感覺綁手綁腳。
這方面就希望電擊online的直播可以玩久一點,再多透露一些東西出來了。