※ 引述《jeanvanjohn (尚市長)》之銘言:
: 我覺得就算是DLC,也應該要出個政策包才對(就像EU一樣),
: 這樣會讓每個大名的特色更顯著,
: 如果出政策包,而且價格合理,大家會買帳嗎?
問題其實不在於獨有政策太少,
而在於整體政策系統的設計略欠缺考慮。
本作之於創造、大志兩作,其實簡化的東西不少,
這個政策系統就是其一。乍看是類似創造的政策設計,
實際上比較類似大志,是一個科技樹的概念,
而非創造每個政策同時有正面與負面效果,
玩家需要根據自己的需要與遊玩大名的定位來決定採用甚麼政策的系統。
然後相對大志、創造,本作的政策其實挺無腦化的。
不管玩甚麼大名,大概首要就是制度革新點滿,
然後其他政策都先開個一級,把效果先開出來,一級也是大部分政策CP值最高的時候,
這其實意味著需要點滿的政策不多。有些政策意味不明,如白銀交易,
為啥是增加鐵炮齊射發動率??而且也沒有另一個相對應可以增加騎馬突擊發動率的政策。
有的政策點滿的效益不高,如常備兵配置,以他的效果來說算挺貴的政策,
但在只要拉高石高就能爆兵的本作其實沒有那麼必要,
結果除了玩長宗我部可以跟一領具足搭配實現夢幻的一日戰備,
其他勢力其實沒啥點的必要,特別是專有政策能爆石高的大名家。
其他像溫泉療養、海上運輸、南蠻/寺社庇護大都只有點一級的需求,
而如果你沒有很需要特別玩鐵炮跟騎馬,甚至連馬術/砲術操練都沒啥點上去的必要。
我至今大概玩了四五個大名,每家的點法其實大同小異
雖然說科技樹設計本身的確不是KT的強項,但跟KT自己幾款優秀的作品比,
革新可以在前中期製造不同主力兵種流向姑且不論,
創造自己也有革新/保守/中庸起碼三種玩法,這個創造傾向在本作被保留下來,
但是幾乎只剩空殼,只剩微略影響忠誠度的效果,不知為何還要留著。
所以政策系統真要大改以增加玩法自由度,要增加的不只是專用政策,
政策種類本身就必須有相當程度的追加,而且要真正能影響玩法的政策。
其他像是可以設計某些大名可以把某些政策點到比別人更高級、
或是某些政策用起來比較便宜,甚或重新強調革新/保守的影響,
都是直接可以加強政策系統的作法。唉反正問就是PK版啦!
據說三國志14要有PK版就是當時新官上任的小笠原(本作製作人)要求的,
所以會有PK版大概是板上釘釘。就看明年他們要怎麼弄了。