[討論] 不太玩FPS遊戲有需要買144hz的螢幕嗎?

作者: babylolita (小瀨瀨)   2016-11-02 14:29:20
有144hz的螢幕基本上都要7.8千以上
而且都是TN的,個人很怕色偏
本身有玩網路遊戲,都是角色扮演的,很少玩FPS遊戲,頂多無聊玩玩OW
如果買來嘗鮮,不知道會不會很浪費?
家裡電視就有到220hz以上,每次看電影都假假的XD
但真的不管飛機飛還是斗篷飄,基本上都很清楚
作者: LCW1231 (LCW1017)   2016-11-02 16:32:00
也有不是TN。有錢不怕浪費
作者: dsfrf (銅噓哥)   2016-11-02 16:34:00
你也可以挑IPS的144hz螢幕阿...TN只是價格比較便宜
作者: davidzh (賭神羔浸)   2016-11-02 17:37:00
144Hz瀏覽網頁其實還蠻舒服的
作者: mitkuchen (mo)   2016-11-02 19:59:00
144HZ 滑鼠拉視窗就很愉悅
作者: laser789 (PewPewPew)   2016-11-02 20:47:00
電影不是都24幀 根本沒差吧
作者: davidbright (^ ^)   2016-11-02 21:08:00
...樓上請做點功課或者看過實物再來發言吧
作者: r7895566 (breeze)   2016-11-03 02:46:00
沒預算乖乖買ips 144只用在fps遊戲才有感 什麼滑鼠比較順暢 不值7000然後六樓要不要解釋差在哪? 144看電影比較潮?
作者: x5884864 (HGoblin)   2016-11-03 03:05:00
24->60又不是整數 當然有差...
作者: r7895566 (breeze)   2016-11-03 03:24:00
你看不出來
作者: davidbright (^ ^)   2016-11-03 04:51:00
解釋?連功課都懶得做的人,是要解釋甚麼?
作者: r7895566 (breeze)   2016-11-03 06:39:00
拜託 非正數倍根本沒影響好嗎 那別叫人做功課 自己也說不出差在哪 你真的認為有差 有種拍個盲測影片啦
作者: shasen1235 (Ssin)   2016-11-03 10:12:00
因為人眼極限不只60fps,只是過60會開始感覺流暢,但離真正完全流暢還有一段距離
作者: seanflower (看好了)   2016-11-03 10:33:00
李安新電影122的樣子
作者: LCW1231 (LCW1017)   2016-11-03 12:15:00
其實144 玩大作 也差很多
作者: dsfrf (銅噓哥)   2016-11-03 13:01:00
當你用過144hz...真的回不去60惹
作者: ym010273 (黑胡椒炎)   2016-11-03 16:54:00
片源沒有144幀數拿144Hz螢幕也沒用阿遊戲跟系統可以靠GPU功能表現144幀數的能力看電影、動畫、網路影片又沒辦法補幀數到144幀該不會一堆人以為用144Hz螢幕後,看電影也144幀數吧(汗)李安新電影是120FPS的片源,放在144Hz螢幕也是120幀而已
作者: dsfrf (銅噓哥)   2016-11-03 18:00:00
可是你120FPS的片源,放在60HZ螢幕也是60幀而已...Kappa
作者: davidzh (賭神羔浸)   2016-11-03 20:11:00
144Hz是蠻有感的,但跟G-sync一樣是較奢侈的功能,畢竟60Hz也能用爽爽,就看相同預算下原po對螢幕需求有沒有比144Hz更重要的要求
作者: web2312   2016-11-03 20:19:00
144hz看電影若不補幀,我能想到的用途就是當作24p模式來看電影,因為24->144是整數倍,不會有3:2不規則抖動的問題而相較於原生24hz去播24p影片,同樣是24的倍數,更新率依然是越高越好,倍數越大時,因顯示器與顯卡輸出的更新頻率有些微誤差造成的偶然重複幀或掉幀,其發生時在視覺上造成的影響也會越小一個240hz的螢幕比起24hz,因時鐘頻率差異造成的重/掉幀每幀時間誤差可由1/24s 降為1/240s,即41ms降至4.1ms理論上一個無限高更新率的螢幕,越能在精準timing呈現24p影片的每一幀修正: 理論上一個*越高*更新率的螢幕,madVR的smoothmotion即是透過假想螢幕更新率無限高,用低更新率螢幕的實際vsync時間點去模擬高更新率在該timing呈現畫面時,於人眼因視覺殘留影響下的影像,透過幀與幀之間的混合(blending),盡可能降低低更新率螢幕呈現影片時的timing mismatch造成的抖動感結論,若有足夠高的更新率,就越不需要在看影片時使用如Reclock或madVR smoothmotion之類的方案另外每個人對於影像呈現時的抖動(重幀/掉幀)敏感度也不一這些都可以列入考量因素補充下,這個"誤差"是來自於音效裝置clock跟螢幕clock之間的不同步,播放一般有音軌影片時,決定"24p"的每個幀呈現的時間點的通常是音效裝置的clock(即以它作為masterclock),而同樣是24p,音效裝置的clock與螢幕的clock得出的timing會有非常微小的差異,而因播影片以Audio clock為準,為防止影音輸出不同步要丟幀時就會丟video frame而不是聽到聲音跳針,這個微小的差異會在持續播放時逐漸累積誤差,等到誤差大到一個vsync interval時(一幀長度)就會丟幀或重複幀,這就是造成影片播放偶有抖動不順暢感的原因Reclock原理是讓音效clock去配合影像clock,讓24p每幀呈現時間點的決定者由音效clock變成螢幕clock,這時影像就不會重幀/掉幀,而為防止聲音脫軌(與影像失去同步),Reclock會將音軌重取樣以配合螢幕的更新率時間點,如此一來就能在不需要高更新率螢幕或madVR混幀模擬的情況下達成穩定的24p影像輸出PS:若影片沒音軌,一般就會以System clock為準可以裝Reclock然後在播放影片時點開常駐列Reclock圖示,上面會清楚顯示System clock、Audio clock跟螢幕更新率另外除上述不同clock之間會造成timing誤差外,螢幕更新率不夠高或不夠精細,也會造成最根本的timing不正確,例如24hz螢幕欲呈現23.976p的影片勢必會發生重複幀的狀況這時一般有兩種做法,(1)改變影片幀率(23.976->24.000)以吻合螢幕更新率 或 (2)改變螢幕更新率(24hz->23.976)以吻合影片幀率,Reclock即為(1)作法的一個例子,3D遊戲使用的gsync或freesync等等即為(2)的例子 (GPU跑多少fps螢幕更新率就動態的調整以配合GPU輸出timing來防止撕裂或抖動)而除上述兩種作法外,高更新率螢幕雖非直接根本上的解決問題,但隨著螢幕更新率的提高,timing誤差也會越低,因此其結果也能趨近於(1)或(2)的作法,當螢幕更新率無限高時,其結果理論上就會與(1)或(2)相同順便提提動態補差(補幀/SVP/FM),上面說的timing吻合問題處理好只會略為提升動態解析度,拿空間圖像做比喻的話,即是一條不規則抖動的鋸齒線條變成規則的直線鋸齒線條,而補幀是讓"鋸齒"消失,使內容(時間方向/動態)解析度大幅提升
作者: qmaper (~卡片~)   2016-11-03 23:04:00
哇~你回了一個多小時
作者: kiooveloho (阿易)   2016-11-03 23:13:00
推29~86樓
作者: web2312   2016-11-03 23:30:00
聽音樂邊想邊回xD
作者: asdf45610 (今宵有雨)   2016-11-04 06:35:00
推w大 終於略懂這些東西在幹嘛
作者: k5a (莫問)   2016-11-04 08:05:00
推web2312 解釋
作者: A1pha ([αλφα])   2016-11-04 11:12:00
其實可以另外發一篇呀XD這樣還可以賺P幣也
作者: phit (phit)   2016-11-04 13:06:00
推一個XD
作者: Askalaphos (Αμπηιαραυs)   2016-11-04 15:09:00
買吧 .... 上PTT螢幕,我買了 144hz 螢幕
作者: yys310 (有水當思無水之苦)   2016-11-05 23:44:00
這應該另外發一篇了吧 也算造福大家
作者: GR21 (猛虎)   2016-11-11 18:30:00
推發新篇收精華
作者: DK0405 (@.@)   2016-11-17 11:54:00
144真的爽

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