通常手遊很少可以無限玩
會有體力的系統來限制帳號的成長
若要無間斷的玩下去 就是花錢買體力
但總是有人入迷然後加碼購買體力
不間斷的玩下去
Pc和手遊最大的收益差異也在於此
各家廠商紛紛轉研發 投資手遊
成本低 收益高
天堂也動了手遊的想法
但單純的把桌機介面搬到手遊上
因為沒腦袋設計體力制度 又想標新立異
又更蠢的設計內掛
進而造成玩家玩起來無負擔
只有補給問題,
只要弄到永動不需補給就可以一直掛
如果今天沒有內掛 又嚴抓外掛
相信葉子的制度不會讓人這樣反彈
因為一直玩真的很累
韓國那邊走錯一步發出每日大量葉子
造成一款手遊每日過量的遊戲時間
但是搭配內掛 玩家不會有疲勞感
原廠韓國已經走錯一步
所以一開始就強烈要求
橘子不要步上廣發葉子的狀態
今天沒有內掛其實會沒人想玩這個畫面小的pc game 但是有了內掛 沒了葉子就會感覺遊
戲商在狙殺玩家在遊戲內的生存
我的結論就是
1.葉子制度做的很失敗 應該改為隨遊戲時間消耗,也可以減少佔線問題。一款正常的手
機遊戲時間本來就是要用金錢去購買。
2.或者完全移除遊戲的葉子系統,因為目前玩家玩的爽,自然就會丟錢到變身系統上
3.原廠想要堅持一開始的葉子設計,讓無課的不要玩太久。玩家不想要葉子系統,只想把
錢砸在變身。原廠在韓國失守妥協了,但是卻要求橘子繼續堅持(或者只是橘子在這邊堅
持)。
4.原廠太貪心,想要賺葉子,又想賺變身。最後被團結的玩家弄到只能賺少部分的葉子和
變身。台灣的營運團隊一定有跟原廠討論這個問題,只是現在看佢玩的人口和刷退的人數
還有橘子的心臟是否能繼續承受了。
5.橘子最大的敗點就是一開始未隨著原廠設定的掉寶率和金錢掉落值,弄得名聲很臭,最
後說啥都沒人相信他