記得以前天堂1 和魔獸世界
好像都是包月 500上下
天1是300? 魔獸499?
有點忘了...
為啥天堂m不做一樣的設定
頂多包月600 然後 當月無限葉子?
這樣自然很多廣大的無嗑會開始嗑金
就一個月600這樣?
想紅變的自然去抽啊
※ 引述《panccc223 (賴皮我不想近議會)》之銘言:
: 通常手遊很少可以無限玩
: 會有體力的系統來限制帳號的成長
: 若要無間斷的玩下去 就是花錢買體力
: 但總是有人入迷然後加碼購買體力
: 不間斷的玩下去
: Pc和手遊最大的收益差異也在於此
: 各家廠商紛紛轉研發 投資手遊
: 成本低 收益高
: 天堂也動了手遊的想法
: 但單純的把桌機介面搬到手遊上
: 因為沒腦袋設計體力制度 又想標新立異
: 又更蠢的設計內掛
: 進而造成玩家玩起來無負擔
: 只有補給問題,
: 只要弄到永動不需補給就可以一直掛
: 如果今天沒有內掛 又嚴抓外掛
: 相信葉子的制度不會讓人這樣反彈
: 因為一直玩真的很累
: 韓國那邊走錯一步發出每日大量葉子
: 造成一款手遊每日過量的遊戲時間
: 但是搭配內掛 玩家不會有疲勞感
: 原廠韓國已經走錯一步
: 所以一開始就強烈要求
: 橘子不要步上廣發葉子的狀態
: 今天沒有內掛其實會沒人想玩這個畫面小的pc game 但是有了內掛 沒了葉子就會感覺遊
: 戲商在狙殺玩家在遊戲內的生存
: 我的結論就是
: 1.葉子制度做的很失敗 應該改為隨遊戲時間消耗,也可以減少佔線問題。一款正常的手
: 機遊戲時間本來就是要用金錢去購買。
: 2.或者完全移除遊戲的葉子系統,因為目前玩家玩的爽,自然就會丟錢到變身系統上
: 3.原廠想要堅持一開始的葉子設計,讓無課的不要玩太久。玩家不想要葉子系統,只想把
: 錢砸在變身。原廠在韓國失守妥協了,但是卻要求橘子繼續堅持(或者只是橘子在這邊堅
: 持)。
: 4.原廠太貪心,想要賺葉子,又想賺變身。最後被團結的玩家弄到只能賺少部分的葉子和
: 變身。台灣的營運團隊一定有跟原廠討論這個問題,只是現在看佢玩的人口和刷退的人數
: 還有橘子的心臟是否能繼續承受了。
: 5.橘子最大的敗點就是一開始未隨著原廠設定的掉寶率和金錢掉落值,弄得名聲很臭,最
: 後說啥都沒人相信他