Re: [心得] 開發日誌:英雄聯盟的設計價值觀 讀後心得

作者: themostgood (themostgoodman)   2014-06-10 14:11:37
: 製作出一款能長久經營的遊戲一直是我們的信念,為此我們必須顧全大局,不能只著重於
: 單一的目標上。英雄聯盟長遠發展的規劃當中包括了不斷地進化和盡力改善現有的遊戲品
: 質,而我們希望可以和召喚師共同達成這個願景。首先最重要的課題就是加強我們和召喚
: 師溝通的方式和內容,透過雙方之間真誠且具有意義的交流,才能讓我們和社群保有更密
: 切的互動,同時也能夠讓各位理解所有變動背後的出發點為何。
雖然美服論壇上面的互動確實是很頻繁的,不過代理地區的互動是否不夠多呢?
事實上玩家們都很期待和美服一樣和設計師做直接的互動
雖然最近也有AMA和設計師做線上交流的活動
但是那是有時間限制的
不管是時間長短或是固定哪天
都是對"某些玩家不公平的"時間限制
如果真的想知道全球的玩家的想法
就應該要讓一部分的設計師一個禮拜內的幾天在各個論壇上做互動
個人是認為如果設計師每個禮拜撥個2天去世界各地的論壇上做交流
我想不管是玩家還是對設計師都會有很大的幫助
因為直接溝通是了解玩家最快的捷徑
而設計師也不可能一個人就想的面面俱到
至於溝通的內容,我想重製的原因是很重要
但是我瞞好奇重製工程中的重製是如何?
如果重製過程都放出來就好
事實上我有一個想法
不過不知道Riot會不會採納
就是開放一個重製專區
然後將重製英雄的過程都放上去
否則玩家都會認為你們忘記他們
或者口頭說忘記
如果能將每個失敗的技能組原因和檢討放在討論區
我想玩家對於長時間重製的英雄會更有信心!
我之前有自己翻譯過pn history
事實上一路這樣看
是非常振奮人心的!
同樣的
如果重製過程也是這樣放出
我想一定可以引起很多人的心裡面那份澎派感
雖然保持神秘也是一種做法
但是我會比較喜歡這種感覺
然後將技能組失敗的原因一一解說
這樣更能讓玩家知道Riot設計理念是什麼
比起紙上的討論
實際的技能詮釋更為清楚
: 精通遊戲
: 英雄聯盟是一款追求精通與挑戰的遊戲。召喚師可以透過提升遊戲技巧、與團隊合作、做
: 出關鍵決策以及適應變動來持續成長。不過想要成為最頂尖的菁英,只精通當中的一項是
: 絕對不夠的,真正的強者必須要面面俱到且兼顧得宜。我們也會繼續努力鼓勵與支持這些
: 尋求方法來更為精進自己遊戲技術的召喚師。
: 不管召喚師嚮往的是成為遊戲中積極帶領團隊贏得勝利的領導者、天賦異稟每發必中的神
: 射手,或是洞察先機的策略家,你們都擁有一個共同的志向:那就是不斷地向上挑戰,提
: 升自我。有技巧的人可以透過掌握幾個重要的關鍵贏得遊戲,但真正的高手還能融會貫通
: 所有的觀念,並且妥善地加以運用。不管召喚師是玩了第 10 場還是第 1000 場遊戲,總
: 是會有令人興奮的全新挑戰等著你!
要有全新的挑戰
就必須要有新的挑戰才行
現在英雄的平衡還不夠好
該怎說呢...
如果要形容平衡的不完善
那就是'缺少戰術'
現在的選角策略過於貧瘠
基本上都被侷限在'誰強誰弱'的思想裡面
而不是我想要用'誰'而環繞他作戰術
或者是環繞在某個目標上執行戰術
在這邊舉個我認為是失敗的改動的例子
寇格魔
V1.0.0.127:(2011/10/19)
生化彈幕
持續時間由10縮短至8秒
V1.0.0.129:(2011/11/15)
生化彈幕
增加功擊距離由130/160/190/220/250縮短至130/150/170/190/210
這個例子有點久遠,不過我認為這個東西很重要
就我上面提到的
環繞在某個目標上執行戰術
Kog原本的戰術是還有4保1
但是由於持續時間和攻擊距離的減少
讓這個戰術毀於一旦
持續時間的縮短讓他40% -CD滿也沒辦法長駐
距離的縮短讓保他的意義減少
事實上我認為透過減少W造成的被動傷害
可以保留他的戰術性並且保持他的平衡性
畢竟他不像圖奇是具有"團摧"的能力
就戰術上是有根本性的差別
圖奇要選的應該是要可以控制大群體的隊友,讓他會站可以盡情的串燒對手
而寇格魔則是要選擇可以控制一切的威脅,讓他安心可以在原地輸出的隊友
但是這些改動讓寇格魔的戰術搭配失效了,只是一個不強不弱的英雄
而不是一個"戰術英雄"
大家想到他的時候只會有兩種想法
一種是選寇格魔不如選XXX
另一種是選XXX不如選寇格魔
這樣的平衡很乏味
我所期望的平衡是
我要執行???戰術,我會想到XXX英雄
這樣才是有趣的選擇
否則比賽就是比OP和誰失誤多少
: 做出抉擇
: 做出抉擇往往都要付出一些代價。如果都是沒經過大腦就可以做出決定的話,那肯定會十
: 分無趣。如果沒人明白決定後可能會造成的後果,那不就一點都不吸引人了嗎?若都只是
: 選擇看起來比較好而非不同的那個,當然也只會變成盲目跟從的人,而非尋求創新的先鋒
: 。因此在提供新策略玩法的同時,我們也會確保空出一些空間,來讓召喚師能自行衡量當
: 中的利弊。
: 我們並不想讓所有的問題都只有唯一一個最佳解,換言之我們會規劃出各種不同的選擇,
: 而且各自擁有需要考量和捨棄的不同因子。因此有很多新的遊戲變動推出時,多少都可以
: 看到我們想要讓大家做出不同嘗試的意圖。另外,這些都不會是完全沒有根據的全新調整
: ,多半會是當下過於強勢的考量。
是的,做出選擇是非常有趣的一件事
但除了做正確選擇以外
應該要有更多不同的正確選擇
而不是A,B,C,D只有一個答案
做出選擇可以複選,我想這是更有趣的
但是某些英雄或者環境卻不允許複選
像是即將重製的波比
先拿他現在情況來說
他做的選擇很有限
因為他幾乎是全LOL中推兵最慢的英雄
而也沒有像慎一樣的傳送支援
造成波比的冷門和不可靠
為什麼"有推兵能力"變成一種必要的選擇呢?
單殺不強或推塔不快是一種可捨棄的選擇
因為推兵快慢直接影響了支援和推塔的快慢
如果推不出去就會演變為風向問題
要解決這個問題有兩種解法
1.讓所有英雄推兵都有一定能力
2.讓推兵的影響不這麼大
如果說要讓選擇變更多,應該是要用2的方案來做改動
讓推兵是一個選擇的要件之一,而不是一個必要選項
像是旁邊沒有英雄時,小兵對防禦塔傷害減半
以及沒有推兵能力的英雄跑速技能會比較強等
: 反制玩法
: 令人興奮的精采戰鬥應該要是你來我往的角力,而不是單方面的個人表演。為了能夠持續
: 壓制對手,只有一次完美的擊殺是不足夠的,繼續掌握優勢才能保持領先。這不是那種在
: 英雄選擇時就勝負已定的遊戲,沒有任何一場遊戲是在團隊開始磨合前就決定輸贏的。我
: 們所做出的一切努力都是為了要確保各位的任何決定、行為以及反應都足以影響遊戲最終
: 的成敗。
: 雖然反制玩法只是遊戲中具有實際意義的一個選擇,但在英雄聯盟這種強調多人戰鬥的遊
: 戲中,這也是我們遊戲設計中一個極為重要的支柱。如果遊戲本身只是在比誰先出手就會
: 贏得戰鬥的話,那這場會戰就失去它的樂趣了,因此才會必須增加深度與複雜性。我們也
: 會試著避免讓任何反制的玩法或技能一面倒的狀況,畢竟若遊戲沒有任何精彩的會戰就結
: 束的話,也太無聊了吧!
是的~比賽不應該一開始就結束
勝負的拉鋸才是比賽的精隨
: 團隊合作
: 勝利不是靠單獨一人贏來的,召喚師需要依賴隊友來加強團隊的力量並掩護其中的弱點。
: 以輔助英雄來說,若沒有隊友一起跟上的話,那就會變得無用武之地;射手也是同樣的道
: 理,沒有其他人提供庇護的話,他們就沒有辦法安心輸出。
: 我們要設計的不是萬能的英雄,而是創造出彼此有不同特性的角色來幫助整個隊伍。射手
: 可以造成傷害,但若有坦克在前排吸引砲火,再加上輔助在旁支援的話,那他們就能有更
: 多可發揮的空間。團隊合作同時也是一種表現自我的方式,無論召喚師擔任的是尋找最佳
: 進場時機的刺客,還是以一擋百的坦克,我們最終想要的還是提供多元的英雄選擇,並且
: 讓每個角色都可以有其獨特的功用。
這和上面的議題有異曲同工之妙
除了獨特作用以外
還必須要有其不可代替的戰略性質
: 資訊透明化
: 英雄聯盟中會和召喚師對立的是敵方英雄,而非遊戲本身。我們盡力於傳達清楚且正確的
: 資訊,讓大家專心鑽研遊戲技巧與團隊合作來打敗對手,而不是透過一些個人私藏未被公
: 開的秘招。
: 資訊透明化意味著我們想讓設計的內容都是明確且公開的。如果說遊戲勝敗的關鍵在於召
: 喚師是否能立即判斷當下的情勢,那麼所有相關的訊息就應該要相當清楚明瞭。這並不是
: 說我們要告訴大家怎樣才是最好的玩法,而是我們必須提供正確的資訊,讓玩家能夠做出
: 正確的判斷。
這部分確實越做越好,有更多的技能有明確的顯示
不過能不能開放隊友和對手看維加疊幾層Q?
: 持續進化
: 不斷進化的遊戲才是一款健全的遊戲!對於英雄聯盟而言,我們的做法會是不斷地增加新
: 的英雄和遊戲機制。我們相信只要繼續貫徹我們的設計理念,就能創造出更令人滿意且引
: 人入勝的遊戲體驗。
: 玩家與設計師都是英雄聯盟遊戲設計中相當重要的一環,若無所作為的話就沒有辦法持續
: 進步。我們承諾的進步,目的是讓這款遊戲維持健全與多元的發展。雖然說錯誤總是會伴
: 隨而至,但只要有玩家的意見回饋和頻繁地修正,我們就能打造出不斷往前邁進的遊戲!
期望英雄聯盟變的有趣,更多變化,更多驚喜
作者: thegodofding (Ding)   2014-06-10 14:28:00
只能推了 是說設計的人可能不精通玩吧

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